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《余烬协议》开发日志 03:从数字变化,到看得见的一次交锋

4 小时前综合
开发记录:2026 年 10 月 7—9 日。
大家好,继续记录《余烬协议》的开发。这是一款三消与义体构筑结合的回合战斗游戏。
上一篇试玩复盘里,我发现:连锁和组合已经有了乐趣,但攒完资源还要反复点击攻击,手机上又得上下寻找按钮。这几天就从这些问题出发,继续调整规则、画面和操作。目前项目已推进到 0.4,完成 Maker 推送与远端构建。

本期进展:让消除更直接,让命中更清楚

一次消除,直接改变战斗

棋盘已经从 6×6 扩大到 9×9。消除红色直接造成伤害,蓝色直接增加护盾,黄色积累技力,紫色蚀能则影响敌人的强化。
每回合基础一次行动,可以交换,也可以用技能。等连锁和义体效果全部结算,行动用完,敌人才自动出手。手动斩击、架盾和结束回合的重复点击省下来了;横斩、竖斩、爆破和置换仍要自己判断目标与时机。
义体也保留了改变节奏的空间:满足特定条件可以获得额外行动,每回合所有来源最多增加两次。开局改为随机三选一,先带一件基础义体进入战斗,再通过奖励成长。
目前仍是四场战斗、50 项道具。重点是让已有组合更好玩,那 20 项新增道具仍是候选策划。
TapTap
10 月 9 日真实浏览器截图:9×9 棋盘、四个技能与双方状态同屏。

岚和敌人开始真正参与这场战斗

最近花了不少时间处理主角岚的分层动画。先把头部、身体、机械臂和披风拆开,再校正比例、连接位置和动作。
攻击时身体带动机械臂,披风随后跟上;待机、抵挡、受击和破盾也分别做了表现。伤害数字、音效和血条变化对齐命中时刻,扣掉的生命与护盾会留下短暂白条,再平滑退去。
我想让玩家看清:这一击打中了多少,是护盾挡住了,还是生命真的受到了伤害。
第一关的“蚀能寄生者”也接入了八层动画,晶核、六条镰肢和浮晶分别运动,攻击、受击与蚀能蓄积跟随实际战斗事件播放。其他三关暂时保留原来的表现。
TapTap
10 月 8 日开发演示页截图:用于检查拆层后的比例和动作
第一关背景也换成了废弃城区的污染检查站。天空、建筑和灯光拆成三层,天空缓慢漂移,灯光轻轻变化。它们只出现在双方身后,棋盘继续保留清楚的深色底。
TapTap
10 月 9 日实际浏览器界面。静态截图展示布局与画面,不能完整呈现动作和背景运动。

手机上的数字、危险和设置更容易找到

画面接上之后,又做了一轮可读性检查:资源和技能费用数字放大,提示与菜单的点击区域扩大,帮助、记录和设置收进菜单。
敌人下一击伤害和预计扣血重新放回常驻状态区,特殊机制仍可以点开详情查看。希望玩家准备交换时,就能判断这一步之后会不会受伤。
新增的设置可以分别调整总音量、音乐、音效,支持静音、常规/快速动画和恢复默认。修改立即生效并自动保存,开关设置不会消耗行动或重置棋盘。
TapTap
声音与动画速度集中管理。快速模式加速战斗表现,背景仍保持缓慢运动。

问题与风险:动作接上了,还需要玩家来验证

分层动画最费心的是保持人物完整。拆开的部件容易出现比例偏差、连接不自然或动作重影,所以这一轮反复对照原稿,校正了肩部、机械臂和披风。当前是分层切片动画,动作细节还会继续打磨。
表现增加之后,也要观察有没有抢走棋盘的注意力。敌人剩余生命很低、蚀能压力很高时,危险还可以表达得更明确;其他三关的演出也需要跟上。
浏览器已经检查了电脑、手机尺寸布局、实际交换和设置保存,规则与动画检查也已通过。但 Maker 原生画面和实体手机触控尚未完成验收;部分三维斩击特效、蚀能染色在不同运行环境中还有差异。构建成功也不能代替真实玩家对难度、节奏和手感的评价。

下期计划:让第一次玩的玩家也看得懂

接下来会请不熟悉规则的玩家试玩,观察他们能否理解自动回合、找到敌人预告,以及区分抵挡、破盾和生命受击。
同时补做 Maker 原生与实体手机验收,继续检查不同构筑的四关表现和奖励时机,再逐步完善其他敌人的动作、濒危表现与死亡退场。
开发继续使用 TapTap 制造与 Codex 协作,部分角色、背景及拆层补绘使用 AI 辅助生成;本篇配图均为真实开发界面或演示页截图。
想听听大家的第一印象:看现在这张战斗界面,你能很快判断自己的护盾还剩多少、敌人下一击会有多危险吗?
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【凡人的黎明 开发者日志03】 一些进展截图
【凡人的黎明 开发者日志03】 一些进展
大家好,这里是由六名大学生组成的柚子米工作室! 我们正在制作一款包含轻量塔防战斗的2D视觉小说游戏《凡人的黎明》,玩家可以在这里体验一段重构过的希腊神话故事~ 今天是开赛第9日,我们又积累了一些可以汇报的开发进展 一,美术 我们的主角有立绘了! 之前的日志里说到,我们的主角是为了拯救被降天罚的家乡踏上旅途的少女潘多拉,美术老师们精心绘制了这名坚毅的少女,而且在服饰里加入了希腊回纹和代表落入凡间神性
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聚光灯21天GameJam|开发者日志#2——电子苔原截图
聚光灯21天GameJam|开发者日志#2——电子苔原
哈喽大家好啊,这里是电子苔原,前几天我们确定了大致方向后,具体又有什么新的动作呢首先是我们的文案老师,确认了我们小主人的人设 角色设定:被困在房间的小漫画家 主角是一名热爱漫画的美术生,长期在否定与孤独里自我怀疑。童年家庭的隔阂、朋友离散、老猫离去,让他封闭内心,丢失创作的勇气。父母并非不爱他,只是工作忙碌,无法读懂他那些无法言说的情绪,他守着堆满旧漫画的小房间,习惯向内消耗自己。直到一只小猫来到
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开发者日志 #1|缘起:想做一个没有剧本,自己讲故事的武侠沙盘截图
开发者日志 #1|缘起:想做一个没有剧本,自己讲故事的武侠沙盘
#聚光灯gamejam开发者日志 发布阶段:概念构思期 大家好,这里是《散入春风满洛城》的开发者。 最早萌生做这款游戏的想法,来源于我对涌现类沙盘游戏的喜爱。像 WorldBox 这类上帝沙盒,让族群自行发展、诞生属于自己的故事,这种体验非常迷人。但我在想,如果把这套玩法放到中式武侠世界里,会是什么模样? 传统武侠大多写定了主角、写死了剧情走向。可真正的江湖,更多是无数普通人的相逢:萍水相逢的切磋
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gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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Day9|加入boss战,调整画面,改进玩法数值截图
Day9|加入boss战,调整画面,改进玩法数值
目前差不多算是做出三分之一的进度,音乐在这一版在程序中简单占位运行,但是正式的音乐已经开工进行啦~ 今天的主要更新: 团团的手记书页上的便签排布优化 图鉴系统独立出手记,扩展了图鉴内容 实装的卡牌(便签)效果大更新 战斗难度一直在往上调 再剧透一下,会有多结局,第一次体验和后续的对话也会不一样 今天也考虑了给boss娘加入一些衣装破损的体现,但是进行了一些尝试还是暂时搁置,先把手上玩法再垫一垫[表情_捂脸哭]
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《兵马涌》#1丨围棋、鸟群和程序化士兵截图
《兵马涌》#1丨围棋、鸟群和程序化士兵
大家好,这是《兵马涌》的第一篇开发日志。没成想第一篇日志动笔,时间已经过了一半。 拿到"涌现"主题后,翻出来几个老想法:训练类的 21 天收不了尾,魔法阵识图绕不开大模型那套,部件组装社区已经很多了。都没往下走。 回头想到最早接触的几个东西:围棋、鸟群算法、元胞自动机。 兵的特点是武器距离。短剑、长枪、弩、盾,每种武器一个作用半径,士兵往阵里一站,空间布局自己就长出来。 马更像时机。什么时候冲、从
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《知了猴大王》开发者日志1️⃣截图
《知了猴大王》开发者日志1️⃣
今天终于画完了所有美术素材,想起来有开发者日志要写🥲火速赶来码一篇。 看到涌现的主题后,感觉抓知了的玩法会比较合适,捕捉、买卖、对话的过程都可以使游戏走向不同的没设置好的地方,于是用godot搞了个简单的框架就开始画图了。 由于没什么美术基础,绘画、文案、编程等工作几乎都是我自己在做,绘画量上还是挺有压力的。好在终于画完了,明天开始研究具体的玩法机制。今晚试着把背景图插进游戏,运行起来全是bug,
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开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里截图
开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里
大家好!欢迎来到“躺平仙人不躺平”的开荒频道。 经过这几天的持续开荒,我们游戏里的第一批角色、场景和视觉元素终于从策划案里慢慢走出来了。 第二期开发者日志,我们来揭开目前已经逐渐成形的:美术风格 × 世界观。 01|故事,要从一个有点累的人说起 这次的主角,不是拯救世界的勇者。 你只是一位——已经有点累了的普通成年人。 每天照常起床、工作、回家、躺在卧室。生活没有发生什么特别糟糕的事,日复一日地活
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[开发者日志#2]美术篇截图
[开发者日志#2]美术篇
大家好,我是目前工作室里的一个策划,目前游戏的美术进度相比较感觉还是很慢...虽然一直有努力在推了,做的是2d风格的美术,一开始找过很多的参考图不过似乎都没怎么参考上()人物资产上数量会比较多,因为一开始想要做的游戏是深空当铺和请出示文件那样的模拟经营,不过因为世界观乌托邦与反乌托邦设定的复杂性,在画风的选择上就一直在磨磨蹭蹭地推进[表情_泪目],因为核心场所想的是在两个世界之间的时空缝隙里,一开
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