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《余烬协议》开发日志 03:从数字变化,到看得见的一次交锋
4 小时前综合
开发记录:2026 年 10 月 7—9 日。
大家好,继续记录《余烬协议》的开发。这是一款三消与义体构筑结合的回合战斗游戏。
上一篇试玩复盘里,我发现:连锁和组合已经有了乐趣,但攒完资源还要反复点击攻击,手机上又得上下寻找按钮。这几天就从这些问题出发,继续调整规则、画面和操作。目前项目已推进到 0.4,完成 Maker 推送与远端构建。
本期进展:让消除更直接,让命中更清楚
一次消除,直接改变战斗
棋盘已经从 6×6 扩大到 9×9。消除红色直接造成伤害,蓝色直接增加护盾,黄色积累技力,紫色蚀能则影响敌人的强化。
每回合基础一次行动,可以交换,也可以用技能。等连锁和义体效果全部结算,行动用完,敌人才自动出手。手动斩击、架盾和结束回合的重复点击省下来了;横斩、竖斩、爆破和置换仍要自己判断目标与时机。
义体也保留了改变节奏的空间:满足特定条件可以获得额外行动,每回合所有来源最多增加两次。开局改为随机三选一,先带一件基础义体进入战斗,再通过奖励成长。
目前仍是四场战斗、50 项道具。重点是让已有组合更好玩,那 20 项新增道具仍是候选策划。

10 月 9 日真实浏览器截图:9×9 棋盘、四个技能与双方状态同屏。
岚和敌人开始真正参与这场战斗
最近花了不少时间处理主角岚的分层动画。先把头部、身体、机械臂和披风拆开,再校正比例、连接位置和动作。
攻击时身体带动机械臂,披风随后跟上;待机、抵挡、受击和破盾也分别做了表现。伤害数字、音效和血条变化对齐命中时刻,扣掉的生命与护盾会留下短暂白条,再平滑退去。
我想让玩家看清:这一击打中了多少,是护盾挡住了,还是生命真的受到了伤害。
第一关的“蚀能寄生者”也接入了八层动画,晶核、六条镰肢和浮晶分别运动,攻击、受击与蚀能蓄积跟随实际战斗事件播放。其他三关暂时保留原来的表现。

10 月 8 日开发演示页截图:用于检查拆层后的比例和动作
第一关背景也换成了废弃城区的污染检查站。天空、建筑和灯光拆成三层,天空缓慢漂移,灯光轻轻变化。它们只出现在双方身后,棋盘继续保留清楚的深色底。

10 月 9 日实际浏览器界面。静态截图展示布局与画面,不能完整呈现动作和背景运动。
手机上的数字、危险和设置更容易找到
画面接上之后,又做了一轮可读性检查:资源和技能费用数字放大,提示与菜单的点击区域扩大,帮助、记录和设置收进菜单。
敌人下一击伤害和预计扣血重新放回常驻状态区,特殊机制仍可以点开详情查看。希望玩家准备交换时,就能判断这一步之后会不会受伤。
新增的设置可以分别调整总音量、音乐、音效,支持静音、常规/快速动画和恢复默认。修改立即生效并自动保存,开关设置不会消耗行动或重置棋盘。

声音与动画速度集中管理。快速模式加速战斗表现,背景仍保持缓慢运动。
问题与风险:动作接上了,还需要玩家来验证
分层动画最费心的是保持人物完整。拆开的部件容易出现比例偏差、连接不自然或动作重影,所以这一轮反复对照原稿,校正了肩部、机械臂和披风。当前是分层切片动画,动作细节还会继续打磨。
表现增加之后,也要观察有没有抢走棋盘的注意力。敌人剩余生命很低、蚀能压力很高时,危险还可以表达得更明确;其他三关的演出也需要跟上。
浏览器已经检查了电脑、手机尺寸布局、实际交换和设置保存,规则与动画检查也已通过。但 Maker 原生画面和实体手机触控尚未完成验收;部分三维斩击特效、蚀能染色在不同运行环境中还有差异。构建成功也不能代替真实玩家对难度、节奏和手感的评价。
下期计划:让第一次玩的玩家也看得懂
接下来会请不熟悉规则的玩家试玩,观察他们能否理解自动回合、找到敌人预告,以及区分抵挡、破盾和生命受击。
同时补做 Maker 原生与实体手机验收,继续检查不同构筑的四关表现和奖励时机,再逐步完善其他敌人的动作、濒危表现与死亡退场。
开发继续使用 TapTap 制造与 Codex 协作,部分角色、背景及拆层补绘使用 AI 辅助生成;本篇配图均为真实开发界面或演示页截图。
想听听大家的第一印象:看现在这张战斗界面,你能很快判断自己的护盾还剩多少、敌人下一击会有多危险吗?











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