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开发者日志2 “地铁还没堵,API先堵了”

修改于10/2015 浏览
明天要上早八了,这次的小故事就让GPT小姐全讲完吧😋
图片第一张是lbr刚刚画的局内效果预期图,后面是dsh给的实机Demo
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昨天还在说“这次一定不删新建文件夹”。
今天新建文件夹还在。
项目也确实跑起来了。
虽然过程和我想象中的“跑起来”稍微有一点区别。
前一天把《涌线—crowd line》的方向定下来以后,我就开始画局内效果。
其实画得还挺开心的。
因为这个游戏从一开始就不是那种“角色很可爱、场景很精致”的路线。我们没有美术,甚至连比较完整的视觉方案都还没有,所以我干脆先从玩家在一局游戏里到底应该看到什么开始想。
最中间是一张不断变化的地铁线网。
线是活的,客流也是活的。
站点会积压,线路会拥堵,换乘会形成潮汐。玩家做出的每一个操作,都应该能在画面上留下痕迹。
所以我先随手画了一个预期中的局内效果。
左上角放时间、天气和资源。
右上角放运营指标。
中间是线网。
下面是玩家真正能做的事情:限流、加车、封站、跳站、广播。
听起来很简单。
但我越画越觉得,这个游戏最重要的东西其实不是这些按钮。
而是——
按下按钮以后,整个系统有没有“活起来”。
比如一条线路晚点。
不是弹出来一句:
“XX线路发生拥堵。”
然后数字减五。
而是应该看到一团客流慢慢聚起来,站点颜色越来越热,换乘节点开始膨胀,随后拥堵沿着线路向外扩散。
玩家再去限流。
客流真的被截住。
另一边却开始变得更拥挤。
这才是我想要的“涌线”。
所以第一版效果图里,我把大量注意力放在了线路、节点、客流和反馈上。
然后问题来了。
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我不会做这种东西。
准确来说,不是完全不会。
而是如果按照正常开发流程来做:
画UI → 写地图 → 写乘客 → 写寻路 → 写调度 → 写各种状态 → 做动画 → 做特效……
等这一套做完,估计gamejam都结束了。
于是我开始尝试一个之前没有认真用过的东西:
DeepSeek Harness。
简称 DSH。
想法也很朴素:
既然现在 AI 已经可以直接参与工程,那为什么不让它帮我把第一版东西搓出来?
于是我把需求、截图、一些乱七八糟的描述扔进去。
然后开始了漫长的——
人与第三方小作坊 API 的斗智斗勇。
😋
第一次用 DSH,很多东西其实都不熟。
而且这次接的还是第三方 API。
有时候你觉得自己已经把需求说得非常清楚了,它:
“好的,我理解了。”
然后生成出来的东西:
好的,它理解了。
就是理解成了另一个东西。
改。
再改。
再让它改。
改完以后发现上一个能跑的地方没了。
再改。
API又抽风。
继续改。
一度让我产生一种非常熟悉的感觉:
我是不是又在用另一种方式新建文件夹?
不过折腾了一晚上以后,至少有一个东西出来了。
它真的跑起来了。
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和效果图当然差得很远。
这是目前实际跑出来的第一版 Demo。
第一眼看过去,甚至有点简陋。
和前面的预期效果图比,UI没有做完,线路表现也还很粗糙,客流更像一颗颗会移动的点。
但我盯着它看了一会儿,突然觉得:
这东西至少已经开始像个游戏了。
线路会动。
节点会聚集。
客流会沿着线路走。
不同颜色的线路之间会产生关系。
而且最重要的是——
我开始可以真的去想:
“如果这里多加一辆车,会发生什么?”
“如果这个站限流,会不会把压力推给下一个换乘站?”
“如果我把一个站封掉,整张网会怎么重新组织?”
这时候我才第一次感觉到,前几天策划案里写的那些东西,不再只是 Word 里的漂亮话了。
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当然,现在离“涌现式地铁调度沙盒”还差得远。
目前这个 Demo 更像是:
先把一张线网和一群会动的东西放进同一个屏幕里。
距离真正的乘客行为、路径选择、拥挤、从众、换乘、耐心值,以及最后那些我们最想看到的“自己涌出来的问题”,还有很多东西要补。
但我觉得第一步反而没有必要一次做到。
因为这次我们已经提前踩过一次坑了。
不要一开始就想着把最终版本做出来。
先让它动。
再让它像游戏。
然后再让它变成我们真正想做的游戏。
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还有一个很有意思的地方。
第一天我画效果图的时候,想的是:
“我要做一个很有感觉的地铁调度游戏。”
今天第一次看到 Demo 跑起来的时候,想的却变成了:
“这里堵起来以后会不会很好玩?”
我觉得这可能就是从画游戏到做游戏的区别。
效果图负责让我知道终点在哪里。
Demo 负责告诉我:
这条路到底能不能走。
至少现在看来。
能走。
虽然路上全是坑。
而且其中一部分坑还是 DSH 帮我挖的。
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所以今天的成果大概可以总结成:
预期效果图:有了。
实机 Demo:有了。
完整玩法:没有。
漂亮 UI:没有。
Bug:有。
第三方 API:还活着。
新建文件夹:没有删。
这就够了。
下一步继续把“会动的线网”往“会自己出问题的线网”推进。
毕竟我们真正想做的,从来不是一个地铁线路播放器。
而是让玩家看着屏幕,然后突然喊一句:
“坏了,怎么全堵了?”
然后自己想办法把它救回来。
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00:46
开发者日志4 “完成了,或许才刚刚开始”截图
开发者日志4 “完成了,或许才刚刚开始”
本来说这次得开始手做了,却依旧花了三天用ds修了好些小细节,导出了win和Android的包体,到现在倒是已经到了可以提交的程度了。 然而,问题还完全没有解决!!😱 游戏的可玩性较弱,重玩性几乎没有。无局外奖惩,局内走向单一,视觉效果也无法弥补。只能说道阻且长啊。 而且更新的三段式列车与乘客的视觉效果也没有完全修好,乘客现在破碎地像个枫叶😢不知道之后能不能改好。# ds现在也一直偷懒,没叫你真的吃
官方
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02:53
开发者日志5 “感觉还能再加点......”截图
开发者日志5 “感觉还能再加点......”
如视频大概就是我们《涌线 - crowd line》这21天的最终开发效果了,本来是想等审核过了把游戏添加到这篇日志,但似乎周末审核休息,于是在今天先写下结语。 先是这几天完成了什么。作为一个铁路调度沙盒,我们完整地实现了让玩家作为地铁“调度员”进行各项不直接干预地铁或乘客个体而调整其群体智能的行为。始终紧扣“涌现”的主题。初次尝试dsh的全栈接入(虽然美术和音乐本质还是程序生成),并收获超出预期
官方
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开发者日志3 “大肥鱼吃完了我所有的白饭”截图
开发者日志3 “大肥鱼吃完了我所有的白饭”
花了快一周的时间,游戏终于算搭完了地基,能实机跑完所有功能。 其实本来应该快一点的,结果手欠下了一个插件一计害三贤花光了我们所有的“鲸元券”。 谁能想到插件市场的第一个插件能一下子蒸发掉我们所有的余额啊😭,不是说好的省Token吗。 不过还算有惊无险完成了大部分功能性组件,下面可以看一下ds给自己这几天的总结: 预期 lbr 想要的东西很朴素。 一张会动的线网。 玩家按一下,画面上得看得出来。 不
官方
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