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《地下的森林》开发日志#1|「涌现」:让森林自己长出来

修改于前天 16:137 浏览
10 月 1 日中午开题,看到「涌现」两个字,我第一个想到的是森林。
一棵树不知道什么是森林,一只蝴蝶也不知道。可是树根下面有一张看不见的菌丝网,把水和养分在树之间传来传去;蝴蝶只在同一种花之间飞,花就一丛丛连成了片;鸟吃了果子,把种子带到别处。没有谁在"设计"这片森林,它是从很多简单的小规则里自己长出来的。这就是我理解的涌现。
【游戏是什么】
在《地下的森林》里,你从一株刚破土的小树苗开始。你不能直接"建造"森林,能做的主要是切到地下,用手指画菌丝,把池塘的水引到植物的根边,再种下少量的花和树。其余的事情交给规则:
· 菌丝碰到哪棵植物的根,哪棵就喝得到水;
· 树荫下才会长出草和蕨类;
· 蝴蝶只在同一种花之间传粉,花结了籽,种子落在湿润、向阳的地方才发芽;
· 栎树长大了,鸟才会来安家,它们会把种子衔到你还没去过的空地;
· 鼹鼠会挖断菌丝,但如果菌丝连成了回路,水会自己从另一边绕过去。
玩到后面,常常是你只画了一条线,花海、鸟、新的树苗就一个接一个地冒出来。
【这几天做了什么】
· 10.1–10.3:想玩法,写了一份设计稿,定下八个章节:每章只多教一条规则,不做广告和付费。
· 10.4:试了几种美术方向,最后选了"黏土童话"风,当天开始做能玩的版本。
· 10.5–10.6:八章主线全部能玩通,加上小精灵、精灵屋、昼夜和天气、四季。
· 10.6 起:拿手机真机试玩,改了一轮"信息太多""节奏太快"的问题(后面的日志细说)。
【怎么做的】
游戏用网页技术做,three.js 负责 3D 渲染,手机和电脑都能玩。我负责玩法设计和每一版的试玩判断,代码和自动测试主要是和 AI 编程助手一起完成的;场景里的石头、蘑菇和几只小动物模型是用 Tripo AI 生成的。提交时会附上完整的 AI 使用说明。
下一篇讲树:怎么让一棵树真的"长大",而不是从小到大放大。
00:39
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