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开发者日志,《魔法数字》——全游戏流程跑通!
修改于前天 03:0165 浏览
大家好,这里是偏差。
这个国庆过去了,我们把游戏demo和具体流程都跑通了。
是的,完全跑通了,甚至平衡都已经做好初版了!!!接下来是美术资源的放置和各方面的优化了。

美术概念稿
说实话,我现在神经有点脆弱,也许我该休息休息了,但是明天还要上班——还欠了公司一份活没有干完……
游戏基于几个基础的规则,可以涌现出非常多的玩法!
如果感兴趣的话,欢迎来群里游玩哦!!!
你甚至可以在里面cos大爷释放伏魔御厨子![[TapFamily庆生-万物皆可联动_飞吻]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/6ddb45b16eeab6b6dda8192bef41b51e.gif)
![[TapFamily庆生-万物皆可联动_飞吻]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/6ddb45b16eeab6b6dda8192bef41b51e.gif)
欢迎大家加群游玩交流(这个是互玩群,大家都可以进来发游戏,到时候互玩一下刷够50游玩量吧!)
qq群:221222294


涌现!
#聚光灯gamejam开发者日志
《开发者日志day01》
大家好,我是独立游戏制作人庄颜,本次21天游戏大赛也是个人参加。
看到这个主题的时候我立马就和之前我高中的时候一直想做的游戏联系到了一起,记得高一的时候看三体,激动的整日睡不着,我想着肯定还有其他类似于三体星系的文明,他们或许也生活在水深火热之中,以此,我创作了我的第一部短篇科幻小说《诗的方程》,它描述的就是一个生活在不稳定的宇宙中的星球
@庄颜
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开发日志01-今年的题目《涌现》到底是个啥?
大家好,我是冰格子工作室的队长好捅天破,今年也招募了一群小伙伴一起来做游戏啦!
闲话不多说,我们来盘一盘这次比赛的题目:涌现。
我相信有不少同学看到这个题目是懵逼的,至少我确实很懵。
往届的题目,light和bug至少都还是有形的(如果把bug理解为虫子的话),今年可好,直接上了一个小众的抽象概念。
如果我们看字典上的解释的话,涌现主要有两个意思:
大量地、突然地出现。比如“新人涌现”“新问题不断
@好捅天破
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00:39

【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~
今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。
不想打字了,大家看看画面表现效果吧~
#TapTap聚光灯独立游戏
@墨江鸭鸭
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【白山之火】开发日志01
《涌现:白山之火》
——你只管砍,剩下的交给系统。
前面涌现一帮日本鬼子,金将军说给我狠狠地砍!
一刀下去,血还没溅开,旁边三个村民抄起锄头就跟你冲了——你都没看清他们从哪冒出来的。再砍两刀,村里怒值满了,整条街的老头老太太举着扁担把鬼子退路堵死了。你只管往前砍,后面的事由金将军安排。
砍死一个军官,掉一把歪把子。金将军自动捡起来,火力直接翻倍。再砍死一个,掉掷弹筒。再砍,掉军火库钥匙。你都不知道
@痛快王
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了:
《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。
先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
@体验人生
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00:30

《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。
这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。
早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
@Chye
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00:10

群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志
向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。
哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。
目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
@孤叶 带寒
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00:07

雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧
一.美术(重磅升级)
以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦!
同时,随着配色的补全,手
@雨天決行-床子酱(๑>ڡ<)☆
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。
第一步:头脑风暴,涌现可以是什么?
刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
@泛滥

【策划在睡觉还没取游戏名字】 开发者日志 #1
第一篇应该第一天发的,结果我忘了😇
主题是 涌现😧
涌现是什么意思呃啊啊!?🤪
哦哦,大概有两个意思!😋
①:在同一时期大量出现或突然出现。
②:很多简单个体按照简单规则互动,最后在整体层面出现了单个个体并不具备、也没有被直接指定的复杂现象。
🤔🤔🤔
所以说我们做什么啊?
是啊做什么
于是大家就开动脑筋。
然后就发现还有涌现式玩法这玩意,最经典的就比如塞尔达,这里的涌现也就是上面的第二个释义。
呃
@Yustardenia
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