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兔子有窝了,我怎么还在救火?|生态起源日志03

前天 02:078 浏览综合
大家好,我是独游AI匠,继续给大家交《生态起源》的草原后勤日报!🌱
补一下昨天(10月7日)的进度:兔子终于有窝了,但我这个创世神,好像更忙了。
🐇 兔子有房,狼也得有家
昨天把养育园和动物认领家园的机制落地了。照料能帮它们繁衍,不过吃得也会更多——包吃包住,伙食费也得跟上。
生态满足条件后,会自己长出兔窝、狼穴、古树和湿地等地标,还能继续升级。我想让大家除了数兔子,也能看见这片世界一点点长起来。
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🔥 新版十八关:前面学养,后面救场
三章十八关昨天都接进游戏了。从养兔子、形成第一座兔窝,到湖泊和群岛,再到兔潮、干旱、山火、严冬和狐狸入侵。
前面:小兔子真可爱。
后面:草怎么没了?树怎么烧了?这群狐狸又是哪来的?😂
每关都验证了“动手能通关,完全不管会失败”。希望救场有意义,也给玩家留出想办法的空间。
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🔎 把世界看得更清楚一点
任务栏缩小了,能折叠,也能拖动两个下角调整大小;资源和时间各自放好,给地图多留点地方。
动物生命条挪到头顶,健康时尽量少打扰画面;点开动物和树木,还能查看更精简的图标详情。
🐛 顺手抓到一个真·时间停止术
测试时发现,动物走到某个位置,整个世界会卡住。查下来是寻路出了死循环,昨天已经修好。
想做创世神,先得保证世界真的会转。🥲
新版Windows候选包已经打好,十八关都跑通了。难度、价格和操作手感还要继续试玩打磨,现在先把功能做完整,再集中调整数值。
如果让你接手这片草原,你最想挑战哪一种?
A. 兔子太多,把草吃光了
B. 山火来了,抢救古树
C. 狐狸上岛,保护鸟群
D. 全都来,我要看看能有多乱
欢迎在评论区选一个,也欢迎在TapTap搜索“生态起源”,点个预约支持一下!❤️
(封面及“兔子安家”“古树救火”配图为AI生成的像素宣传插画,不代表实机画面;界面配图为游戏实际渲染。开发与本文整理使用了AI辅助。)
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gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【我不是县令】开发者日志02——放弃这个项目。截图
【我不是县令】开发者日志02——放弃这个项目。
单人开发求点赞支持鸭! 从确定核心玩法到跑完流程,中间要画交互逻辑图,还要改图……一连串工作下来已经过去了10来天。 但是游戏流程还没跑通,剧情界面,剧情逻辑,以及人物展示全是bug。 主界面风格也不是很好看。 这个项目我要放弃了。 我的灵感来自: 假设我是一个虚假的县令,在我的治理下,这个县会发展得如何? 我不懂为官的规则,整个县城的所有人、资源、矛盾,都有一套独立运转的系统; 我的每一次选择,
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创世神也要查攻略|生态起源日志04截图
创世神也要查攻略|生态起源日志04
大家好,我是独游AI匠,继续汇报《生态起源》的草原后勤工作!🌱 昨天(10月8日)主要收拾了一下创世神的工作台:看动物、查规则,都得更顺手一点。 🔎 详情窗挪一挪,别挡住兔子干饭 之前点开动物详情,窗口会被生机条压住,想看兔子状态,还得先和界面斗智斗勇。 现在可以抓住标题自由拖动,也能一键切到屏幕右侧或居中。靠右边看边观察,居中仔细研究;任务栏碰到它也会让位。打开和挪动窗口都不会自动暂停,兔子照常
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【开发日志03】《侵入性思念》的平平无奇的近况汇报截图
【开发日志03】《侵入性思念》的平平无奇的近况汇报
目前我们的开发进度已经到了大家平稳各自推进的阶段啦~我们将会端上一个三个主线,若干支线的文字游戏——既然成为了幽灵,想做好事还是想使坏都是情理之中吧;带着这样的想法,我们再次明确将把最自由的善恶抉择交给玩家。 小编这次就简单汇报一下各方面的进度吧!(清嗓 文案 由于我们是文字游戏,给到文案老师的压力前所未有地大,所以文案老师在给需求到音乐美术,写剧情,写文案,盘逻辑一直连轴转,影老师辛苦了!!!目
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【浮言杂浪开发日志04.imaker】好忙啊…忙点好啊截图
【浮言杂浪开发日志04.imaker】好忙啊…忙点好啊
#游戏日常 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战 #发现好游戏 #浮言杂浪 前情提要: 《浮言杂浪》是imaker实验室打造的网络舆论模拟经营游戏。你将扮演濒临被辞的女记者温,围绕一桩真相模糊的失踪事件展开工作。在30天考核期内,你可以收集网络讯息、采访各类相关人士获取线索,通过撰写报道推动舆论发酵,换取更多热度与信息,循环通过业绩考核。你需要在绩效、压力与道德间权衡取舍,不同
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【Dimensional Emergence】开发者日志·做个自由破坏游戏的游戏截图
【Dimensional Emergence】开发者日志·做个自由破坏游戏的游戏
#聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 何为涌现与涌现设计? 在我的印象里,涌现设计就像是给予玩家一些玩具(基本条件),看玩家会怎么去组合与将其玩出花样。 说实话并不是一个简单的选题,又要可以预测,也要出人意料。但并非不可以解答的问题。 话又说回来,其实做游戏的过程怎么不算一种涌现设计。将不同的现实中或者前人所想出的的玩法/游戏元素自由组合起来,达成前所未知的效果。(如何在有限的交互矩阵
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7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊截图
7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊
关于“涌现”我们的理解是:1.单一组合大于整体的效果。2.玩家有探索自由度。3.游戏体验内容大于游戏本身容量。 于是我们就想出来了这个创意闯关游戏——《暗生》 简单来说就是让游戏里的植被/火焰/水流/石头沙子等等物体可被玩家控制,同时它们又具有超级自由的组合反应(类似元素反应)。 比如少量水可灭火,大量水有浮力,火可驱动水成为蒸汽运输,植被可促使火焰蔓延,而石头与蒸汽又可制造爆炸……我们赋予物体真
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