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2026聚光灯开发者日志01-坚果人工作室

7 小时前33 浏览综合
大家好呀,这里是坚果人工作室。我是本篇开发者日志的撰写人也就是运营——封封,很高兴能在这里和大家分享发我们团队制作游戏的心路历程。希望真的有人可以看看我们的开发者日志(来自运营真挚的眼神)。
一、成员介绍(由于是第一篇开发者日志所以给大家介绍一下我们工作室的各位成员,如果不感兴趣可以下滑至第二部分)
BC:我们的队长,主要负责ui&游戏内容策划&一部分文本和一部分美术。最擅长开头之人,最难坚持想法之人。最喜欢想一堆点子但不推进,完全掌握发散性思维并贯彻之人。
氼星:整理开发过程中的素材和进度统筹&测试。是本团队里稀缺的J人。目前苦于我们一直在玩乐,完全0个进度()。
Brbrbr:美术之一。强大的拖延症患者,画一堆特别牛逼的草稿馋人。草稿堆积如山,一问就是再开新坑,很少看到最终画作之人。
冷鸠木:美术之一。工作室头像便是由她绘制(图一),画风美萌而且超级高产,笔下的小男孩可爱到无法犯罪(图二)。(BC:别说了直接开电)
摸鱼: 唯一程序。负责游戏全部技术开发,含程序、前端与整体技术架构。经常压力一个小小的运营(就是我本人)由于是唯一程序所以无人能帮助他,但是我和BC经常进行奇思妙想之后强制他实现。
封封:文本&开发日志撰写&运营。思维跳脱之人,拖延症晚期之人。特热衷于参与讨论,和BC两个专注力如同一只成年棉拖鞋的人总是说着说着就不知道说到哪了()与BC两个人简直就是低山臭水遇知音。
说实话我们作为一个学生团队,完全就是小白的状态,这次参加聚光灯也是一拍脑门就这样决定的,全靠一股子韧劲儿,啥也不知道赤手空拳就来了,唯一的程序还是在9月份现学的,但是我们都希望在2026的聚光灯交出一份还算不错的答卷!
二、开发历程(别称BC与封封的头脑风暴)
其实在很久之前我们就想做一款视觉小说,也是在小时候受到橙光的影响,希望自己也可以做出很牛的作品。
在九月份主题还没公布之前我与BC就构思了一个我自认为很棒的构思(我们已将构思记录),两个人聊的是昏天黑地昼夜颠倒不知东方天既白了(?),希望在我们技术再成熟一点的时候将它端出来。
十月一日主题公布为——涌现。
涌现是什么?我第一时间想到的是流水,从地下喷涌而出的泉水谷谷的流向远方。之前讨论的所有东西似乎都很牵强,而我们的BC在头脑风暴一小时后给我们掏出了一个巨大的思维导图(插个题外话这个工具真是太好用了,如果大家感兴趣的话我们就给大家分享一下)
TapTap
我们第一时间想了一个关于诅咒的小岛的故事,但是始终也写不完整,团队也因为诅咒的相关细节讨论不出一个结果,于是被我们妥善的封存了()如果大家感兴趣的话我们可以后面再搞一个(Brbrbr:究竟是谁喜欢开新坑??)
所以当天的讨论就在我与BC脆弱的专注力之下不了了之了,所以进度几乎为0(BC:其实到现在也是)。在第二天BC又如同拥有了哆啦A梦的口袋一般掏出了四个灵感,我一眼就锁定了其中的第一个,于是也是和BC进行了一个大聊特聊,我们的程序也在旁边逐渐提供新的思路。
最后选择了一个大家都比较认可的,进行第一次故事大纲的编写,在编写过程中,团队的思维也是越来越活跃,提出了相当多的方向(BC:真的没救了,想这么多还写的完吗?)。
运营最后的悄悄话:其实这篇开发者日志第一次的撰写时间是10月3日,但是13天的假期实在是太过美味,所以运营就拖延到了现在(随内容附上运营膝盖一双),希望大家可以狠狠的鞭策我们(),感谢大家看到这里开发日志01就到这里结束啦大家拜拜~
💫在无灯公园闪耀的心灯《心域》开发日志#2截图
💫在无灯公园闪耀的心灯《心域》开发日志#2
各位游戏制作人和玩家们大家好呀!这里是参赛作品《心域》的第二支开发日志 「21天聚光灯游戏制作挑战赛」距离开赛已经过去一周啦 我们团队终于完成了可玩小原型 📍当前进度 ✅ 第一章的部分美术资产 ✅ 基础移动与镜头 ✅ 对话交互 ✅ 记忆物件交互 ✅ 极简温馨风UI界面 🔧 正在开发 🕹 情绪敌人“涌现体”原型 🧩 环境谜题 这里是《心域》,我们的故事,正在慢慢涌现。✨
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开发日志(美术组碎碎念版)截图
开发日志(美术组碎碎念版)
大家好,我们是 独立游戏 Resonators 好粥道开发小队。 三水 草将 和我 主要负责这次游戏开发中的美术 话说日志写的有点晚了这几天组里有好多有意思的事 p1-3 是封面的草图 选了一个非常漂亮的蓝色 大家都非常满意结果居然有这么大的色差(*゚ロ゚)!! 我们的程序老师也很给力,几乎每天一下班就能多出来一个游戏版本,我们甚至还没做好贴图 p4 是程序老师一开始做的游戏(0贴图版)哈哈哈哈哈
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开发者日志 #02|开始做了,开始砍了......截图
开发者日志 #02|开始做了,开始砍了......
这几天总算从前期一直讨论想法,慢慢进入到真正制作的阶段了。 最近大家主要就在做两件事: 把东西做出来,以及把东西砍掉,更进一步的优化。 一开始其实什么都想加。什么这个系统加进去应该也挺有意思,再多加点机制之类的。 但真正开始制作以后就会发现,Game Jam 里最可怕的事情不是“没东西做”,而是: 想做的东西太多了。 所以这几天我们其实一直在给内容做减法。 有些本来觉得挺有意思的想法,最后还是先放
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《造物锅》开发者日志 03:让造物走上战场截图
《造物锅》开发者日志 03:让造物走上战场
前两篇日志里,聊了造物锅里的材料与造物诞生。这一次,把镜头从锅边移到战场:当造物离开实验台,它们会如何为我们而战? 目前做出了一版战斗雏形。它还不是最终的战斗规则,也不是完整的美术成品,但已经能把一场战斗从准备到交锋串起来,让我们开始观察“自己拼出来的造物,放进战场后会发生什么”。 开战前,先决定谁出场 战斗开始时,玩家可以从已拥有的造物中挑选最多四只组成队伍。每只造物都有对应的出战消耗,准备界面
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《涌动:五行风云榜》开发日志4截图
《涌动:五行风云榜》开发日志4
20261008:昨天立下开发计划,今天制作完毕。正在完善这个游戏。#聚光灯gamejam开发者日志
开发日志02-深海涌现:武器、移动系统,怪物、地图编辑臻于完善截图
开发日志02-深海涌现:武器、移动系统,怪物、地图编辑臻于完善
#聚光灯gamejam开发者日志 移动系统 实现了主角的八向运动/上浮下潜和冲刺。 地图编辑 完成了游戏地图基础地形的设计,配置了需要的模型资产,初步搭建了游戏地图。 模型准备 完成了游戏主角(的手)的建模和绑定,后续准备加上武器开火动画。 找好了作为boss/武器的生物的模型,有的有绑定动画有的没有,感觉敌人的动画需求量有点高可能完不成,后面看看怎么处理。 怪物策划 完成了所有敌人的状态机策划
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【聚光灯开发者日志 01】 【潮涌防线】截图
【聚光灯开发者日志 01】 【潮涌防线】
大家好,这里是《潮涌防线》开发组。 一、本期进展 国庆期间我们做了几件事,核心就一件:把玩法定下来,用 TapTap 制造做出了第一个可玩 demo,且后续将全程在TapTap制造里搭建。 这游戏叫《潮涌防线》,主题是“涌现”。我们不想做传统的塔防——造塔、升级、堆数值。我们想做的是一套标签反应系统: 实体携带标签,标签遇到外部触发源产生反应,反应产物又变成新的触发源。火点着草地,草地变成火场,火
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开发者日志01 | 做一个什么样的游戏截图
开发者日志01 | 做一个什么样的游戏
收到题目后,我第一时间思考:游戏如何贴合“涌现”这一主题呢? 经过一番头脑风暴,我的想法是选择——涌现许多选择,不同的选择通向不同的结局,你的选择决定了你的路线。 起草了一个游戏设计方案后,交给ai完成了现在的demo,实际体验了一两局后,我发现和我期望做成的游戏成品还是相差甚远,ai并不能像真人一样理解你的想法,而且文案也ai味满满,达不到我的预期。 但是,从0到1、从无到有总是让人欣喜的,我也
聚光灯gamejam开发者日志(1)--团结的智慧涌现截图
聚光灯gamejam开发者日志(1)--团结的智慧涌现
以“涌现”为题目制作一款游戏,给出了一个制作非常宽泛的题,我们一起想了好几天,才定下方案,我们的理解“涌现”,就是单个个体想出来一个问题,或者说萌生一个智慧,这个时候需要群体的力量,才碰撞“涌现”一个共同的智慧一个点子或者二个点子,群体互动之后,才诞生新的想法,但是一个人无法实现这个想法智慧,也算一种涌现,大家一起涌现出一个智慧思维,这也是一种涌现,思维涌现,我就按了这个方向考虑,但是真实落地还有
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开发者日志1--开题及游戏类型确定截图
开发者日志1--开题及游戏类型确定
#聚光灯gamejam开发者日志 开题— 在拿到题目之后,我们小组联想到了科学上名为“涌现”的现象,即少量的规则自发地形成更高阶的行为,类似于康威生命游戏、黏菌的生命活动等。从【堆叠简单规则,产生相互作用】的角度出发,最终采取聚落模拟的类自走棋+肉鸽玩法,并在这一游戏规则上进一步完善游戏世界观美术概念等设定。 游戏机制— 开局随机生成地图,玩家将在游戏过程中获得箴言卡和解读卡,利用卡牌来改变地图
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