下载 App
v8.0 更新公告|建档难度 · 奖金回到真实值
建档流程多了一步:开局前先选一档难度 —— 简单 / 普通 / 困难,选完不可更改。
难度不是给对手一个固定加成,而是「上限 × 对手所处阶段 × 你的成长进度」: 开局三种难度完全一样,差别是你练起来之后才出现的。你越强,遇到的强队越硬。
同时把职业赛事奖金从之前的 10 倍收回真实数据(IVL 冠军 108 万、深渊冠军 300 万), 次级联赛与次级深渊单独一档,杯赛奖池整体削弱到不超过 IVL。
另外修了两个会让人怀疑存档的问题:虚拟选手读档后换名字换阵营, 以及自建队练强之后杯赛仍按旧数值判你弱。
各位经理人大家好!
这一版第一次给「开局强度」加了一个玩家自己的选择。 做法上我们没有走「给 AI 加个固定数值」那条路 —— 那条路标定时就撞墙了:加得够多会把开局压死, 加得少了则在毕业之后形同虚设。最后的做法是让它跟着你的成长走:你练到哪一步,对手跟到哪一步。
一句话版本:建档流程最后一步新增三档难度(简单 / 普通 / 困难,默认简单,不可更改), 难度按「上限 × 对手阶段 × 你的成长进度」计算,开局三档手感一致; 赛事奖金收回官方真实数据、次级单独一档、杯赛整体削弱; 修复虚拟选手读档后改名换阵营(也就是「我的求生显示成监管」那一条)与自建队实力判定用旧数字。


🎚 一、建档难度:一个选择,定三种开局
- 建档流程的最后一步(选完队、抽完剧本、选完亚运主题之后、进游戏之前)出现一页三选一,默认停在「简单」,点铭牌确认才生效。
- 三种模式(经典 IVL、自建生涯、亚运征途)共用同一页。
- 简单 = 与现在的版本完全一致:开局资金不变、对手评分不加成。把这一档做成严格的恒等,是为了让所有旧存档与旧手感原样保留。
- 普通与困难动三件事:开局资金按比例收紧、对手评分随你的成长上浮、存档页给这张存档标上档位色。
- 开局资金写的是比例(×1 / ×0.75 / ×0.5),不是具体金额 —— 经典模式基数是 500 万、自建模式按剧本浮动、亚运根本没有经济循环,写死一个数只对一个模式成立。
- 难度在建档后不可更改。 页面标题上直接写了这一句:它不是提示语,是规则,所以放在最显眼的位置而不是藏进详情里。
- 查看存档页会给每张存档标上档位色:简单绿、普通金、困难红,边框与难度标签同色。
- 没有这个字段的旧存档,读出来一律是「简单」 —— 手感、资金与之前完全一致,不需要重开档。


📈 二、难度怎么动:对手跟着你的成长走
- 公式是「加成上限 × 对手所处阶段 × 你的成长进度」,三者相乘。
- 加成上限:普通 +30 分、困难 +40 分。这是对手处于王朝期、并且你练满时才会拿到的值 —— 不是每场都有的常驻数值。
- 对手所处阶段:AI 战队有自己的生命周期(重建 → 成长 → 争冠 → 王朝 → 衰退)。处于重建期的对手只吃上限的四分之一,王朝期才吃满。所以「你遇到的是什么样的队伍」比「你选了哪一档」更影响手感。
- 你的成长进度:按你队伍的队均评分,从 95 分(进度 0)线性到 130 分(进度 1)。95 分以下一律不加。
- 两个乘起来的结果:
- 开局三种难度完全一样 —— 你还没练起来,进度是 0,一点不加;
- 此后你每强一分,遇到的强队也跟着硬一分。困难档下你从 100 分爬到 130 分,王朝期对手的加成从 +6 涨到 +40。
- 验收用的是两个端点而不是一个:毕业配置打王朝期对手,简单 97% / 普通 69% / 困难 65%; 而开局段三档的极差是 0.000 —— 后半句才是这条设计的重点。
- 手打与 AI 演算用的是同一个数,两种玩法的手感来自同一条曲线。


🧭 三、难度影响什么,不影响什么
- 影响:开局资金、对手的评分。对手评分变化会一并反映在卡面评分、战队页强度与胜率演算上 —— 落点放在评分而不是只改内部胜负,是为了让你看到的就是判定的依据,不会出现「我 130 分输给 90 分」这种解释不了的结果。
- 不影响:训练点与训练收益、角色熟练度、地图训练、体系与赛季特质。这一版只在评分上做加减,没有为难度增加任何新机制。
- 不影响身价与要价:转会市场的身价、要价系数与非卖品判定走的是不含难度的评分口径。如果让它们一起涨,困难档的转会市场会整体通胀,还会凭空多出一批「首发且高分 = 非卖品」,把求购与挂牌逻辑一起带偏。
- 难度加成不会加到自由人、青训与超级新人身上 —— 它们不属于任何战队,不是你的对手。第一版曾漏掉这一点(每个自由身都会被多算一档加成),这一版已修正,并留了一条对照实验守着(把修复回退,一个真实 67 分的自由身会显示成 97 分)。
- 训练点这一版没做:原本想把训练点与训练花费也做成难度杠杆,但在 6 点的基础值上乘倍率会出小数,还要连带改展示、存档与校验,先只做资金与对手评分。


💰 四、赛事奖金回到真实数据
- 之前的版本把职业赛事奖金整体提高到了 10 倍。这一版按官方公开数据收回原值。
- IVL 赛季(夏季 / 秋季):冠军 108 万、亚军 58 万、季军 45 万、殿军 35 万、第 5 至第 8 名 25 / 16 / 8 / 5 万。此前冠军是 1080 万。
- 深渊:冠军 300 万、亚军 120 万、四强 62 万、全球 8 强 30 万、全球 12 强 20 万。此前冠军是 3000 万。
- 次级联赛与次级深渊改为单独一档:此前它们直接复用职业表,于是次级联赛冠军和 IVL 冠军是同一个价钱。现在次级联赛冠军 45 万、次级深渊冠军 80 万,各自约为职业同名的四成与三成。
- 杯赛奖池整体削弱到四分之一:按最坏组合(最大奖池 × 最高档位色 × 冠军通吃)反推,超大杯赛的冠军上限约 94 万,不会超过 IVL 冠军的 108 万。
- 已经开始、奖池已经写进存档的杯赛不受影响,不会被回溯改写 —— 改动只对之后开启的赛事生效。


🎭 五、修复:虚拟选手的名字与阵营不再错乱
- 有玩家报「我的求生显示成监管」。查下来比这一条更宽: 生成「未签约青训」批次时,会把整个存档的随机种子覆盖成这一批的种子。
- 种子是存档的一部分:读档时所有虚拟选手(青训、自由人、次级队、杯赛民间队)都按它重建。 种子变了,同一个人就换了名字、换了阵营,甚至看起来「消失」又换了一个人回来。
- 修复方式:批次生成只影响自己那一批,存档级种子保持不动。 原有契约一条没改 —— 刷新未签约青训仍会重掷名字,但不会动队内青训。
- 另有开发者模式下的一个问题:审核 / 宣传用的「虚构名」模式会给自建队的队员也套上虚构名, 把你的队员显示成别人的名字。现在它只替换真实选手名(职业选手与亚运国家队名单), 青训、自由人与自建队员保持自己的名字。
- 已经被影响的旧存档无法自动还原:名字已经按新种子生成并被各处引用,回放不保证还原成原来那一个。 但从此不会再继续漂。


🛡 六、修复:自建队的实力判定不再用旧数字
- 现象:自建生涯里把队伍练到很高之后,杯赛仍然觉得你很弱 —— 有玩家用 5 个 130 分的首发连输三场。
- 原因:球队强度会被缓存成数值,而训练、首发调整(以及开发者模式的「一键毕业」)这些会改变强度的操作没有通知它失效,于是判定还在用训练之前的那份数字。
- 修复方式:缓存收窄为只缓存「首发名单」(这份名单变化少、能安全复用),强度数值每次现算。
- 这一处同时影响杯赛的对阵判定、战队页显示的强度与 AI 演算用的强度口径 —— 现在它们读的是同一份即时值。
- 连带影响:以强度为条件的能力加成会更及时(强度涨了,符合条件的加成当轮就生效,不再滞后)。


🧭 七、这次改动到哪为止
- 新玩法只有建档难度一项;其余是数值修正与修复。
- 没有改:角色熟练度、训练收益、Tier、疲劳、地图训练、体系与赛季特质。难度只在评分上做加减,没有为不同难度增加专属事件、成就或规则分支。
- 存档结构:新增了一个记录难度档位的字段,旧存档读出来是「简单」,不需要迁移;比赛的模拟与结算方式没有改。
- 训练点与训练花费仍然与难度无关 —— 这一版刻意没做。
- 杯赛的代打判定这一版没有再动(相关修复在 v7.8 已完成)。
- 验证情况:难度页冒烟 126 项、难度回归 68 项、标定探针 8 项, 以及模式选择页 99 项 —— 两边共用同一块斜切舞台,改了共用件就必须证明模式页一字未变。 虚拟选手身份 5 项(含两条反证:批次仍按批次种子重掷、刷新不动队内青训)、 球队强度缓存 13 项、审核虚构名 27 项、经济与杯赛奖池回归一并通过。


祝各位经理人开局顺利、练得踏实。
—— 决战捞妹之巅 制作组

