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《造物锅》开发者日志 03:让造物走上战场

修改于7 小时前21 浏览
前两篇日志里,聊了造物锅里的材料与造物诞生。这一次,把镜头从锅边移到战场:当造物离开实验台,它们会如何为我们而战?
目前做出了一版战斗雏形。它还不是最终的战斗规则,也不是完整的美术成品,但已经能把一场战斗从准备到交锋串起来,让我们开始观察“自己拼出来的造物,放进战场后会发生什么”。

开战前,先决定谁出场

战斗开始时,玩家可以从已拥有的造物中挑选最多四只组成队伍。每只造物都有对应的出战消耗,准备界面会同时显示创造力、队伍人数、双方基地状态和剩余时间。选好队伍后,点击“开始战斗”,经过短暂倒计时,造物便会陆续进入战场。
我希望编队不是一道繁琐的管理工序,而是战斗前一个轻巧的选择:这次带谁上场?现有原型先把四个出战位置、造物信息和创造力资源放在同一块区域,便于边选择边比较。
TapTap
目前的造物还比较粗糙,虽然一开始是想做成Horsey Game的超级拼装感
但是和一开始定的手绘风有点冲突,目前还在思考要如何处理“可爱”与“抽象”的兼容QAQ。
现在的重点不是证明某套数值已经平衡,而是先验证战斗循环是否成立:玩家能否看懂造物从哪里出发、正在攻击谁、基地还剩多少状态,以及下一只造物何时可以投入?队伍选择与造物特性,能不能让每场交锋看起来不完全一样?
接下来的任务是继续观察战场节奏、目标选择和信息表现,再逐步调整造物行为与资源恢复方式。眼前这些奔跑、碰撞和掉血的造物,离最终战斗还有距离;但它们已经让“造物会怎样战斗”从一个设想,变成了可以亲自进入、观察和修改的东西。
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《基因协议》开发日志(5)截图
《基因协议》开发日志(5)
真拿你没办法,听好了 在交战前的42秒内,花庭上再次响起了创造者的宣告: 『光合作用』『多重表达』『放电』『毒素』 此刻,敌人们明白自己再也没有任何机会阻止这次基因配置了。 从蓝藻到水母,再到编入神经网络的子个体,无下限的基因装配以摧枯拉朽的力量让阻碍在前的无机之潮湮灭,一切劣化侵蚀在创造者的精密布局下形同虚设。 废墟中拼尽全力生存下来的敌对原生文明在创造者指挥结束后,艰难重组…然而在下一次打击中
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《造物锅》:今天不写开发者日志,今天放宣传PV截图
《造物锅》:今天不写开发者日志,今天放宣传PV
你说得对,但是造物锅是一款策略造物游戏。玩家将不同材料投入锅中,创造由部件组成的生物,再带它们进入战斗。通过观察战斗结果,玩家可以发现造物的能力与缺陷,并继续改造它们。这口锅中究竟能涌现出多少神奇的造物,由你来决定! PS:感兴趣的可以点个预约,玩家群376962312
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开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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《造物锅》开发者日志 04:做个简单的抽卡动画截图
《造物锅》开发者日志 04:做个简单的抽卡动画
这一次,我们把镜头对准“抽卡”——那个结果出现之前,最让人期待的瞬间。 我希望抽卡不只是按下按钮、立刻得到一件东西。等待揭晓的过程,也可以成为一个小小的兴奋点:光芒聚拢,线索浮现,答案在最后一刻出现。玩家看到的每一段变化,都在把期待往前推一点。 前我们更关注动画的节奏和信息顺序:触发后是否有足够的期待感,结果是否容易辨认,动画结束后能否顺畅地继续操作。华丽的效果只是表面,玩家能否感受到“涌现”的表
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《梦灵》开发记录:想做一款可自由构筑角色,爽快连招战斗的战棋截图
《梦灵》开发记录:想做一款可自由构筑角色,爽快连招战斗的战棋
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯 《梦灵》开发记录:想做一款可自由构筑角色,爽快连招战斗的回合制战棋…… 主题是涌现,灵感源自于《神界原罪》欢乐堡地下竞技场的PVP模式,自己和小伙伴经常跑团的时候,做过很多幻象的战斗场景,我自己也希望战斗能多一些未知和临场互动,让观察环境、判断对手、利用场景成为重要决策。个人认为,一个战斗系统足够好玩的前提,不是添加各种职业
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开发日志5 终于完成了截图
开发日志5 终于完成了
最开始定位是能体现相对论效应的太空射击游戏,实现相对论相关特效和基础战斗功能花了10天,时间过去一半决定移植到taptap maker搞lua版本,移植耗时3天,然后到这时候剧情还没定,最后一个周末才决定将剧情设为ai开源与垄断之争,大肥鱼 vs A帝国,随剧情推进收集ai娘。之前大部分机制已经打好基础,后续填充较快。并以此为基础制作关卡,战斗参考了皇牌空战,和战舰世界。目前全部关卡流程和剧情已跑
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