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开发者日志1--开题及游戏类型确定

修改于3 小时前19 浏览综合
开题—
在拿到题目之后,我们小组联想到了科学上名为“涌现”的现象,即少量的规则自发地形成更高阶的行为,类似于康威生命游戏、黏菌的生命活动等。从【堆叠简单规则,产生相互作用】的角度出发,最终采取聚落模拟的类自走棋+肉鸽玩法,并在这一游戏规则上进一步完善游戏世界观美术概念等设定。
游戏机制—
开局随机生成地图,玩家将在游戏过程中获得箴言卡和解读卡,利用卡牌来改变地图上地块的演化过程。卡牌的设计和地图演化围绕涌现的定义【堆叠简单规则,产生相互作用】展开。
游戏世界观—
中式恐怖怪谈风山村志怪被神婆控制思想降下预言概念,在箴言卡牌的命名中多采用带有中式荒诞色彩的语句。
主角:带傩戏面具阴阳先生,看不出年龄性别,面具狰狞带有彩绘和鬼角,左右两边颜色不同,代表着着“娱神”传达神谕降下天灾气候的箴言;和“娱人”传播作用于人心聚落的箴言。
开场:”涌现,现代科学的一个专有名词,特指少量的规则自发性的形成更高阶的行为。用这个词给你讲,只是为了帮你理解我们行动的意义,因为对我们而言,这是种更显而易见的东西。我们将在这里播撒箴言,如在农田上播撒肥料,我们将在这里进行挑选,如同用筛网淘汰掉粗糙的粉末。呵呵…别太惊讶,年轻人,这不过是一种理解世界的方式,你不必清楚这片土地正在发生着什么,因为你很快,就会成为祂的化身,祂的一部分……百闻不如一见,等你亲身体会到了祂的力量,你就会明白。”
【配图为地图系统美术概念图】
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!截图
ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!
Hi,又和大家见面啦! 距离上一篇开发日志已经过去四天了,团队这几天依旧忙得热火朝天。 现在进度如何?让我们一起来看看吧! 上次的策划草案完成后,策划团队又投入了更多时间,进一步完善了游戏的内容。 她们从情绪的涌现出发,尝试用具象的方式,呈现情绪从诞生到演变的完整过程——无论是简单的情绪,还是层层交织的复杂情绪。同样,她们也希望把积极与消极的情绪,都安放在一座纯净而单纯的乐园里,那里承载着人类最童
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【开发日志#2】探索者从构想中走出来了截图
【开发日志#2】探索者从构想中走出来了
【努尔塔 Nuorta】开发日志&2 上次我们还在吵“涌现”到底是什么,这周——她真的从我们的构想中走出来了。 【角色落地】 先说妮拉。 这一周,我们把她的三种核心动作从设定变成了可玩的形态:跑,待机,和吹笛。 跑是一组四帧。红围巾的飘带会顺着跑步的节奏往后扬——我们故意把飘带做长了一点。因为在横版游戏里,角色的速度感很多时候不靠腿,而靠“身后飘着什么”。 吹笛是一组五帧。这个动作对我们有特殊意义
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开发者日志2截图
开发者日志2
游戏的玩法已经全部搭建完成了,但是画风是一个很大的问题。 作为一个独立开发者,全部自己画的话,工作量显然有些大了,所以还是选择了ai辅助。 刚开始让ai自己生成,发现生成的AI味很重,画面没有留白和透气感,元素的堆砌太严重了。试着自己修改了一下,删掉了很多元素,变成图一这样,看起来还可以吧,但是每一张都这样做的话,工作量太大了,所以还是另辟蹊径,选择了一个好驾驭的画风。 当然,呈现的并
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开发日志02-深海涌现:武器、移动系统,怪物、地图编辑臻于完善截图
开发日志02-深海涌现:武器、移动系统,怪物、地图编辑臻于完善
#聚光灯gamejam开发者日志 移动系统 实现了主角的八向运动/上浮下潜和冲刺。 地图编辑 完成了游戏地图基础地形的设计,配置了需要的模型资产,初步搭建了游戏地图。 模型准备 完成了游戏主角(的手)的建模和绑定,后续准备加上武器开火动画。 找好了作为boss/武器的生物的模型,有的有绑定动画有的没有,感觉敌人的动画需求量有点高可能完不成,后面看看怎么处理。 怪物策划 完成了所有敌人的状态机策划
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【裁决天使】 去世了还要上班的人生到底有多爽!截图
【裁决天使】 去世了还要上班的人生到底有多爽!
《Justice Angel》开发日志 Vol.01 2026 / 10 / 8 先回答下标题:永不调休,因为不放假 ”这里是地狱吗?“ 这是你已经听腻了的话。每来一个人,你都得先安抚他们情绪,然后说明白: ”啊呀这里不都写了是灵魂办公室,是地狱和天堂中间哪个地方,我是这里的审判官,负责你这个案子,我会对你的一生进行评判,然后决定你死后去哪儿“ 有的人甚至这时候才反应过来,自己已经死了。 在这款文
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我不是开发者呢的开发日志·第三篇|可以适当不保密了截图
我不是开发者呢的开发日志·第三篇|可以适当不保密了
现在是2026年10月8日,国庆假期已死。苦苦的学生党要继续开始上课和做导师的小牛马了[表情_泪目] 当然了,我这个运营小牛马也开始继续来写开发者@Gove 的开发日志了 (原计划是10.7发,鸽了一天,不过这并不重要对吧 [表情_微笑])…… 先来个Gove本人的简单手记: 10.5 假日过半, 今天的工作内容是将 Demo 移植到 Unity。 话说 AI 都做了,那我还做什么?(鹿LwL:哈
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尖嘴椒🌶和狐狸🦊,元素反应放置塔防游戏!😄截图
尖嘴椒🌶和狐狸🦊,元素反应放置塔防游戏!😄
依旧涌现 已经做了草系水系火系三种植物,按设定来说,每个植物都有自己的被动判定框,通过重叠实现两种元素的联动。比如草火燃烧扣血(?)火水蒸发蒸汽,水草茂盛等等布拉布拉,大底是能让玩家通过构筑实现各种物理效果规则联动,实现各种天马行空的打法。[表情_草] 小狐狸是第一大章的小怪,但,问题就是这一个小怪就画了我整整八个方向,感觉这么做下去会画猝死,准备改成单正面动画,毕竟我要加一大堆npc,实现最后的
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