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【开发日志2】很高兴为你服务!

3 小时前9 浏览综合
大家好!这里是《你的餐厅建设中!》
  这几天美术上我们完成了游戏ui,大部分角色行走图,部分家具和食品素材的绘制程序上我们完成了包括客人分类、评价、店铺口碑,经营成本和日报,食材保鲜和仓储,还有菜品熟练度等内容。
  关于角色性格设定,我们的女主赵婉君有两版立绘,八木老师在看到初版立绘后觉得女主是“很不高兴为你服务”的类型hhh,于是婉君成为了看起来“很不高兴为你服务”但是行为上“很高兴为你服务”的卖力老板!
  关于游戏游玩方面,我们设置了创意环节,选用不同食材搭配出不同料理,而制作料理的过程中还会因为对菜品熟练度的不同不小心做成黑暗料理。
  最后,项目稳步推进中!目前没有遇到什么问题,预计过几天测试全流程。
  感谢支持和观看!
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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开发者日志三截图
开发者日志三
这两天几乎都花在美术上。杂志里的照片,7 号还是用 AI 生成的,AI交了两批都被否掉:人物像摆在空地上打光,看不出是哪条街、哪间屋子,构图和设计稿对不上,颜色也不好看。接着又试了写实贴图、光滑、喷枪、像素切面、游戏截图这几种画法,也试着建了一次模,还是没有一种通过。今天干脆不用生图,人和东西都在 Blender 里建模、打光、渲染,到 9 日凌晨渲出了 425 张。排版这边,同一类跨页一天排了十
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强子开发日志03|修修补补又三天⏳截图
强子开发日志03|修修补补又三天⏳
按照策划案的安排,我们已经有了比较明确的游戏方向,但真正开始拆程序之后才发现,之前一句话能够概括的玩法,落到代码里以后,远没有想象中那么简单。看起来每个人都有了自己的任务,但真正开始对接之后,新的问题也一个接一个冒了出来。 目前在战斗数值、战斗/非战斗房间、蟑螂生成、击杀反馈、玩家道具、敌人buff、商店页以及落实到模块联动等等需要继续沟通讨论和调整。剧情文案美工也都在同步推进中~ 在各部分进行对
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《夜班保安》开发记录①理想与现实的差距截图
《夜班保安》开发记录①理想与现实的差距
上图:我想要的 下图:我得到的 哈哈哈好像差距有点大,没办法了时间太紧只好先将就用用(后续正式版肯定会进行优化!),不过在游戏实装了一下好像问题不大? P3是游戏场景的概念图和实机对比!这个场景还可以吧~ ———— W1进度统计: 1.制作游戏场景 2.完成第一个诡异的设计、简单建模、处决动画 3.搭建游戏系统并且完善第一个循环 下一步工作: 1.完善游戏场景,主要是环境和物品的做旧 2.制作更多
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Day8|加入部分素材的初步小demo截图
Day8|加入部分素材的初步小demo
已经做出来部分策划内容的试玩,最后一张图是第一版的,前面是目前的测试版,进一步的版本已经在整了。 游戏类型目前是西幻地牢肉鸽卡牌,最终名称并未确定。 音频进度还是0,但是目前已经基础的很多卡片可以进行游玩,普通小怪正常交互。 从第一版发现很多问题,第二版作为第一个找人测试的测试版,看到很多忽略的问题。 比如说,游戏体验上,通关目前几层比较无脑,血条ui互相遮住,还有便贴缺少过渡动画比较生硬等问题 目
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《午夜之后》开发日志3截图
《午夜之后》开发日志3
这两天从出去游玩的疲惫中缓过来,因为玩法的需要,所以用ai生了一个专用的关卡编辑器,然后又因为经常要去机房上课,就顺手的做了一个桌面的应用,可以导入导出文件,然后就顺理成章地加了一个根据导出文件生成对应关卡预制体的插件,刚刚连带着之前拓展的一些机制算是基本可以跑下来。后面久设计关卡以及加入动画和材质之类的了。 然后目前的关卡,我以正n面体面数计为一个完整流程的关卡数量,后面的demo大概是一个“
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《筐外果》开发日志2截图
《筐外果》开发日志2
今天,苹果跑了。也许是昨天,我不知道。 各位好,这里是《筐外果》的开发小组。 首先,我们终于确定了游戏的名字。虽然本意只是想要恶搞(x)致敬(√)一下《局外人》,但我们也希望我们的游戏能让玩家跳出正常的关卡范围,在思考的过程中达到“涌现”。 在上次日志之后,我们大概确立了交互机制、反馈循环、关卡的大纲,以及美术风格。比起其他小队我们落后了很多,但我们还是有信心能在截止之前做出完整的游戏的! 美术方
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2026聚光灯开发者日志03·树与歌截图
2026聚光灯开发者日志03·树与歌
大家好啊,好久不见,我是基酒工作室的m5let。最近大家真是忙到爆炸……今天也懒得写别的啥了,就直话直说吧,在没见的这几天里,我们的游戏发生了非常重要的变化…… 哦对了,大家有什么想说的都欢迎来留言! 以及,我们的游戏名字定下来了,叫做《树与歌》!!!借用了阿兹特克文明对诗歌的称呼:“花与歌”。至于“花与歌”在阿兹特克文明里的文化意义我就不赘述了,总之和我们的游戏内核好契合呀……我查资料的时候完全
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开发者日志•三【起步阶段】截图
开发者日志•三【起步阶段】
呃......目前也算是有了些许进展,就是进度令人着实堪忧。 项目已完成核心架构,框架设计,玩法内容等。现在只待游戏完善就可以上架测试。 唯一的阻碍就是开发太慢了,导致我没什么内容可发...... 下期展望就是赶快把游戏做出来。
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