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《春现》开发者日志 05-20261009

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这两天里,我把重点放在了安卓端连续游玩的稳定性上。测试中遇到了一个比较隐蔽的问题:刚进入游戏时画面正常,连续操作、切换多关之后,三维场景却会出现花屏,界面文字仍然正常。这样的故障很难靠单张截图判断,也让我重新检查了从进入关卡到退出场景的整个过程。
排查先从资源释放开始。我检查了旧场景、节点和花朵计数任务,发现它们都在正常清理,但手机的原生内存仍然持续增长。随后通过内存采样继续追踪,才把问题定位到当前引擎中抗锯齿与辉光同时使用的一条渲染路径:用于保存中间画面的帧缓冲被反复创建,旧的资源句柄却没有完整保留下来,导致切换场景后仍有分配无法释放。
这次调整也涉及画面上的取舍。辉光、阴影和交互高亮共同构成了《春现》的视觉反馈,我希望尽量保留它们,因此先在安卓 Compatibility 渲染路径中关闭花园视口的多重采样抗锯齿,避开发生泄漏的组合。代价是三维物体边缘的平滑程度有所降低,但能保留花朵与传送门的光感,以及操作时清楚的高亮提示。
实现时,我把这项配置放在创建花园画面的统一入口,让实际关卡、菜单背景、编辑器和缩略图都使用同一套处理。验证也分成两部分:一部分用简单方块持续渲染、反复重建视口,检查内存是否继续累积;另一部分按固定流程连续进入关卡、执行拖动并切换下一关,观察完整流程中的变化。在小米 9 上,两轮、每轮 33 关的流程测试结束后,原生堆占用从修复前约 2.13 GiB 降到了约 170 MiB,两轮返回菜单时的数值也保持接近。
这次开发花了不少时间在玩家看不到的地方。对一款需要安静观察、反复尝试的解谜游戏来说,稳定地移动一个方块、顺利进入下一处花园,同样是体验的一部分。后续增加关卡和机制组合时,我也会继续把连续游玩与真机测试放进验证流程,让这片方块世界能够陪大家走得更久。
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《春现》开发者日志 02-20261005截图
《春现》开发者日志 02-20261005
我为《春现》补充了新手引导。从拖动方块、旋转和查看其他角度,到传送门、模仿面与固定轴,玩家会在相应关卡中逐步认识这些操作和机制。 引导通过局部高亮、简短提示和传送演示,把需要留意的地方直接呈现在画面里。我希望大家能更轻松地迈出第一步,再把发现答案的乐趣留给自己。 后续也会继续打磨引导的节奏,让初次来到这个方块世界的玩家,能够慢慢找到让花盛开的方法。 by r1ader
《春现》开发者日志 04-20261008截图
《春现》开发者日志 04-20261008
这两天,我把重点放在了游戏的落幕演出上。原本的结尾插画,现在变成了一幅会缓缓展开、轻轻摇曳的画面:庭院、木窗、方块和花朵依次浮现,前景的花枝也有了细微的运动。我希望玩家完成最后一道谜题后,能停留片刻,看着自己一路寻找的春天出现在眼前。 开发时,我先搭建了一个独立的动画预览场景,把各部分的入场时间、缩放、位置和摇摆幅度做成可调整的参数。这样可以反复比较不同节奏,观察花朵是否摇得太明显、前景是否遮住主
俄罗斯方块?!截图
俄罗斯方块?!
在试着做国内经典的手机俄罗斯方块块游 质量上也得完全能打…… 截图先只展示一部分
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初心依旧,决战归来!今日《决战破晓》手游双端上线TapTap平台!截图
初心依旧,决战归来!今日《决战破晓》手游双端上线TapTap平台!
各位期待已久的冒险家们,经典科幻风MMO手游《决战破晓》今日双端上线TapTap平台!原汁原味还原端游质感!让我们一起进入兰肯纳斯,开启赛博时代的冒险之旅! 【故事背景】公元2800年,太阳异变,灾厄降临。骤然加剧的恒星活动使整个兰肯纳斯沦为废土,文明毁于一旦。幸存的人类在变异怪物的威胁下艰难求生,人口锐减,希望渺茫。然而,火种未灭——现在,请举起你的武器,组建星际军团,为了生存而战!抵御异变
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游戏服务器工程师入门截图
游戏服务器工程师入门
从事游戏服务器开发,需要这些知识储备,造作准备,早学习,为工作做准备
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打工人VS资本家,游戏Demo详细介绍截图
打工人VS资本家,游戏Demo详细介绍
游戏为策略游戏,玩家只需要把握时机召唤角色,释放技能。角色有自己的ai决策逻辑执行寻路、攻击、释放节能。 对现实职场进行讽刺。#发现好游戏
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开发日志 01 《自我的诞生》截图
开发日志 01 《自我的诞生》
对于涌现这个主题之前就有过一些理解,这次TAPTAP也是挺会抓热点的,游戏思路一直都有,但是玩法一直没能确定下来,与豆包聊了很久,目前来看是打算做一款轻策略游戏。 游戏主要以宇宙生命的诞生为蓝本,逐步丰富各种场景和生物诞生的形式,以关卡的形式进行推进,表达的含义就是整个宇宙丰富多彩的生命诞生实际上就是一次次涌现,包括我们人类所认为的“自我”也只是一种涌现。 #聚光灯gamejam开发者日志
《众声墟》|开发者日志03截图
《众声墟》|开发者日志03
玩法机制打磨告一段落,这一阶段,我们把重心扑在了剧情内容细化和美术表现力上,同时正式开启和程序的对接工作。 围绕几件核心剧情,我们把整套分支剧情完整捋顺。从四轮论坛的舆论起落,到每一次玩家选择之后对应的评论反馈,包括两条主线结局,还有压力过载、账号崩坏等高风险条件触发的中途断局,全部梳理敲定。你的每一次表态,都会搅动故事走向,就连周目提前落幕的触发逻辑也已经整理完毕,整体剧情框架已经落地,剩下只需
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聚光灯第11天啦!新进展!截图
聚光灯第11天啦!新进展!
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap 扔扔骰子,抽抽小霸鸽[心动小镇_点赞]
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开发者日记(day 6)截图
开发者日记(day 6)
#聚光灯gamejam开发者日志 自我介绍:我是一名大四毕业生,我学的专业是数字媒体艺术,只参加过一次Game jam,可以说这是正在做我的第一个游戏,我完全是一个小白,而我却打算单人solo,参加这次的活动也算是挑战自己了。 我要做的是一个多人联机扮演沙盒3D游戏。 游戏名称《我是布鸽》 世界观:(暂时) 布鸽为了去码头整点薯条,无意收到一个传单,被骗入一个黑公司,每天的重度压榨布鸽,让它产生
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