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开发者日志 01|从“涌现”到碰撞繁殖:做 GameJam 的第一轮试错
9 小时前2 浏览综合
#2026聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志 #独立游戏开发 #游戏制作
这次报名参加了 TapTap 聚光灯 21 天游戏创作挑战,主题是「涌现」。
因为我是一个人参赛,准备用 TapTap 制造完成这次作品。
这是我的第一篇开发日志,想记录一下从理解主题、尝试失败原型,到最终确定核心玩法的过程。
一、什么样的游戏才算“涌现”?
刚看到「涌现」这个主题时,我首先想到的是:大量简单个体,按照各自的规则行动,最后产生出乎意料的群体行为。
比如鱼群、蚁群、萤火虫,或者细胞之间的相互作用。
但很快就遇到了一个问题:
能模拟出“涌现”,不代表它就是一款好玩的游戏。
如果玩家只是看着几十个小东西在屏幕上移动、变化,最后告诉你“胜利了”,我觉得它更像一段动态演示,而不是游戏。
所以我给自己定了一个目标:玩家必须能参与其中,并且能够通过自己的选择,改变群体最终的结果。
二、第一个被放弃的原型:彩色粒子生态
最初,我尝试了一个由红、绿、蓝三种粒子组成的生态系统。
粒子会自主移动、聚集,玩家可以干预它们的分布,希望通过简单规则形成复杂的群体变化。
听起来挺符合主题,实际玩起来却很尴尬。
我试玩后的第一反应是:
“我完全不明白自己在干什么。”
虽然画面里有很多粒子在运动,颜色也在变化,但玩家的操作和结果之间缺乏明确联系。
有时候随便点几下就赢了,甚至不知道自己为什么获胜。
这个原型最终被我放弃了。
它让我意识到一件事:
涌现应该是游戏过程,而不是替代游戏目标的特效。
三、第二次尝试:从一次激活开始的连锁反应
后来,我换了一个更简单的方向。
场上有一群不断移动的小球,玩家只需要选择一个作为起点,将它激活。
被激活的小球与其他小球发生碰撞,就会传播激活状态,产生连锁反应。
第一版的玩法很简单:选择一个球,观察它能否在限定条件下引发足够大的连锁。
实际试玩后,我给它打了 4/5 分,比之前的玩法有趣多了。
相比之前的粒子生态,我觉得它至少有了清晰的目标和反馈。
但问题也很明显:
玩家点击一次之后,基本只能看戏。
如果连锁成功,可能只是运气好;如果失败,也不一定知道该如何改进。
所以我继续修改。
四、让碰撞不仅能传播,还能繁殖
接下来加入了两条规则:
- 蓝球遇到有感染能力的红球,会逐渐变成红球。
- 两个可以繁殖的红球发生碰撞,会生成一颗新的蓝球,并进入短暂冷却。
于是,一个循环出现了:
蓝球被感染 → 红球相遇 → 产生新蓝球 → 新生蓝球再次被感染。
随着球的数量变化,整个场地的碰撞频率和传播范围也会发生变化。
这一次,我开始看到自己想要的“涌现”了。
单个小球并不知道全局目标,它只会移动、碰撞、改变状态。
但这些简单行为组合在一起,却可能产生持续扩散、局部爆发和数量增长。
五、游戏太简单了!
新的问题很快出现。
当红球永久保持红色时,场上的感染能力会不断积累。即使玩家什么都不做,球群也可能自己繁殖到目标数量。
这显然不是我想要的体验。
于是,我又给感染增加了时效性。
目前原型采用的规则是:
- 玩家最初选择的红球永久存在,作为整场游戏的“火种”。
- 其他蓝球被感染后,会成为带有呼吸光晕的临时红球。
- 临时红球持续 5 秒。
- 如果它在有效时间内成功感染新的蓝球,就重新获得 5 秒。
- 如果没有继续传播,就会逐渐恢复为蓝球。
- 两个可以繁殖的红球相撞,会生成新蓝球,并进入 2 秒繁殖冷却。
这样,感染不再是单向增长。
一片红色球群可能突然扩散,也可能因为缺少新的接触而慢慢熄灭。
六、玩家能做什么?
除了选择最初的火种,玩家还可以放置一个反弹器。
它不会直接感染小球,也不会凭空创造新球。
它只能改变小球的运动轨迹,让原本不会相遇的小球有机会发生碰撞。
我的目标是让玩家不断观察场上的运动:
哪里即将出现感染中断?
哪里聚集了足够多的红球?
把反弹器放在哪里,才能制造新的连锁?
玩家无法精确控制每一个小球,但可以通过一次局部干预,影响整个群体的变化。
这就是我目前对「涌现」的玩法表达。
七、目前的开发进度
到现在,已经完成了多轮 HTML 玩法原型迭代。
核心机制已经基本确定:
碰撞、感染、繁殖、冷却、反弹干预,以及限时完成目标。
不过,这还只是玩法验证阶段。
目前使用的仍然是简单的红蓝小球,没有正式美术、关卡系统和完整的故事背景。
经过前几轮试玩,我决定暂时锁定核心规则,不再继续增加复杂系统。
接下来准备把它包装成一款以微光传播为主题的小游戏,让每一个小球都像黑夜中闪烁的萤火精灵。
八、下一步计划
接下来主要完成三件事:
- 确定正式的美术风格和故事背景,让感染与繁殖有更自然的视觉表达。
- 加入关卡设计,通过不同的初始布局、障碍物和目标,增加策略变化。
- 将现有原型整合进 TapTap 制造,完成手机端的实际试玩与优化。
目前我最担心的问题,依然是游戏会不会变成一个“自动运行的模拟器”。
如果玩家不放反弹器也能轻松获胜,那说明策略还不够成立。
我会继续围绕这个问题测试,而不是急着堆更多功能。
最后想说:
这次 GameJam 最大的收获,是让我重新认识了“玩法验证”这件事。
一个创意在脑子里可能很有趣,但真正做出来,玩上几分钟,就能发现很多原本想不到的问题。
从最开始的彩色粒子生态,到现在的碰撞繁殖,已经推翻和调整了不少设计。
希望最终做出来的不只是一片会自己发光的小球,而是一款能让玩家亲手改变连锁反应、真正玩到“涌现”的小游戏。
下一篇日志,准备详细记录感染、繁殖和冷却机制的实现过程。
欢迎大家提出建议,也欢迎其他参赛开发者交流!















