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《波核》开发者日志#02:

4 小时前3 浏览综合
因为我队友好像被针对了,所以又是我发日志
先说我们团队目前的进展:首先,我们确定了制作方向是塔防游戏,然后今天已经制作出demo,目前在测试中。
我们的这款游戏,主要的玩法是在正六边形的棋盘上有一个波核,玩家通过商店购买各种各样的波塔,来阻止外界怪物的窃取波核。
在测试时,我们发现一些问题,比较影响游玩体验:波塔的数据只会在卡牌状态显示,在棋盘上却不显示只能由玩家通过记忆判断;还有就是回收功能不能用。
接下来,我们将会优化这些问题,并对游玩难度系统做个升级。
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
        下次日志会同步修复进度和难度系统的改动方向。
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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开发日志02截图
开发日志02
写在前面的话 hello,这里是程序阿市。第二篇开发日志就交给我啦~ 这是一个很大胆且新奇的想法,拿到初版设计案的时候,我就忍不住启动unity了。 想法很大胆,程序实现上也存在一些难点,简单讲一下我的探索过程吧 性能问题 Unity 自带的 BoxCollider2D 在大量子弹同时存在时性能压力比较明显。 ECS 虽然能解决问题,但开发成本偏高,所以我直接用之前写过的轻量物理系统替代。 渲染方
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【开发者日志01】【山谷求生(暂定名)】截图
【开发者日志01】【山谷求生(暂定名)】
大家好,我是魔幻大千工作室的陆大千。 这是我目前准备制作的游戏,因为是单人开发,我的美术方面水平很一般只能靠ai,所以选择了偏文字向的求生玩法,目标是通过丰富有趣的游戏性吸引玩家。 暂时来说游戏内的所有图片内容都是通过符号来实现的,不过考虑到后面可能会出现符号不方便表现的物品,所以也预留了通过图片显示的相关代码。 当前阶段的想法是让玩家扮演一个跌入谷底的落难者,通过山谷里的资源在保证生存的同时找到
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《兵马涌》#1丨围棋、鸟群和程序化士兵截图
《兵马涌》#1丨围棋、鸟群和程序化士兵
大家好,这是《兵马涌》的第一篇开发日志。没成想第一篇日志动笔,时间已经过了一半。 拿到"涌现"主题后,翻出来几个老想法:训练类的 21 天收不了尾,魔法阵识图绕不开大模型那套,部件组装社区已经很多了。都没往下走。 回头想到最早接触的几个东西:围棋、鸟群算法、元胞自动机。 兵的特点是武器距离。短剑、长枪、弩、盾,每种武器一个作用半径,士兵往阵里一站,空间布局自己就长出来。 马更像时机。什么时候冲、从
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《炼金手记》(曾用名 卡牌炼金术)——开发者日志 No.2截图
《炼金手记》(曾用名 卡牌炼金术)——开发者日志 No.2
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好[表情_开心]这里是凉白开工作室。我是工作室负责人伊特,也是这次 TapTap 聚光灯 Game Jam 的项目负责人。这是我们第一次参加gamejam,所以许多方面略显青涩与粗糙。接下来,我想向大家介绍一下我们工作室,以及目前正在开发中的游戏——《炼金手记》(曾用名《卡牌炼金术》)。 凉白开工作室目前的常驻成员只有我和云梦。由于我们是学生团队,再加上代码
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【开发者日志#2】人生不就是起起落落截图
【开发者日志#2】人生不就是起起落落
时间过去9天了,原以为我们已经到项目一大半的进度。谁曾想,我们全部重新做啦! ...先别管了,这一次我们重新做了地图,从起初的一条狗变成了一条会移动的狗...现在可以在大街上,疯狂狗叫与撕咬路人啦! 我们将狗叫与疯狂撕咬做了一些范围,每一次的狗叫和撕咬会消耗你的能量,至于能量没了你可能会飞升,也可能化作更低价的消防栓。现阶段我还没想好。。?嘻嘻 狗也好,消防栓也好。目的其实是去通过不同的手段
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GameJam涌现主题-Redream—音乐潮汐开发者日志1截图
GameJam涌现主题-Redream—音乐潮汐开发者日志1
接下来就让队员们介绍一下自己吧! 一、前言 我们这次看到这个主题说实话还是愣了一下的(确实在理解上有一定的难度)于是我们火速激情讨论(此处省略几千字)最终拍案决定写一个关于音乐的故事😋☝ 二、游戏玩法介绍 本游戏主要采取音乐互动的方式进行闯关解密,主角有一只鸟鸟伙伴(是只虎皮鹦鹉哦),要和鸟鸟一起协作完成关卡。 主角在戴上耳机时会进入心中的“音乐世界”切换歌曲时,世界的风格也会发生转变,同时主角的
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开发日志5|关卡设计和主要人物构建截图
开发日志5|关卡设计和主要人物构建
目前我们团队搭建好了主要程序框架,基础功能全部开发完毕,并在目前推出的两关教学关卡中完成了体现。关卡内容为通过在网格图中建造简单的机械结构如板、杆、轴等以及奇奇怪怪的小工具们,通过电机驱动来达成目标完成过关,除教学关卡外均不止有一种过关方式。 美术团队也已经设计完成了主角和重要配角的设计和部分动画,图一为主角疯狂达芬奇,图二为坐黄金马桶(笑)的重要配角领主。 后续我们会加强对于关卡的构建并增加
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