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《炼金手记》(曾用名 卡牌炼金术)——开发者日志 No.2

修改于3 小时前20 浏览综合
大家好[表情_开心]这里是凉白开工作室。我是工作室负责人伊特,也是这次 TapTap 聚光灯 Game Jam 的项目负责人。这是我们第一次参加gamejam,所以许多方面略显青涩与粗糙。接下来,我想向大家介绍一下我们工作室,以及目前正在开发中的游戏——《炼金手记》(曾用名《卡牌炼金术》)。
TapTap
logo设计者——jyagha
凉白开工作室目前的常驻成员只有我和云梦。由于我们是学生团队,再加上代码水平有限,所以我们的代码基本依赖 AI,属于纯“许愿式”开发,这导致很多代码层面的问题和 Bug 都让我们十分头疼。美术方面,本次主要使用 TapTap 制造与 Gemini 协同制作素材,只有重要 NPC 采用手绘加 AI 描改。重要文案则先由我们手动编辑,再交给大语言模型 AI 润色,尽量保留时代背景特色和人物性格。音乐由我本人使用 Suno AI 反复探索、修改后敲定,希望既能体现游戏个性,也能让玩家听着舒服。策划方面,前期 GDD 构建由云梦和其他队员一起集思广益,最终方案由我拍板;中期游戏骨架和基本玩法由我一步步搭建、制定内容与设定;后期内容收尾和剧情补足,则由我在空闲时间慢慢调整。
在这个过程中,我常常感叹一个人的力量有限。但对我们这支临时组建的队伍来说,这次 Game Jam 的团队确实很像个“草台班子”。所以,我们只能把希望寄托在玩法上,尽力打磨到我们能力的上限——我们的美术不如其他团队亲自制作的有特色,代码修不过专业程序员,甚至连人数都比不过老前辈们的团队。因此,目标只能放在玩法内核上:在一次次的意见与批评中吸收经验,不断改良现有内容,迸发新的灵感,争取做出一部让自己满意、也能让玩家惊喜的作品。
至于我们的游戏《炼金手记》,游戏的核心玩法就是两个字——合成。就像《涂鸦上帝》中的A+B=C式的简单合成产生新物质,这个过程听起来相当无聊,甚至可以说毫无新意。而《涂鸦上帝》确实在玩法上也是相当无聊的一款游戏,但是游戏中新元素不断涌出的过程启发了我。结合本次gamejam的主题:涌现,我的脑海中立马想象出许多画面——不同元素相互混合,迸发出新的物质;化学反应,不就是新的物质不断涌现的过程吗?于是,《炼金手记》的核心玩法就定下来了:不断合成,涌现新的物质后继续合成,最终发现终极物质。
TapTap
《涂鸦上帝》(原名《Little Alchemy》)
游戏的玩法确定了,但剩下的设计又让我头大——很明显,这套玩法很缺乏开发空间与吸引力。于是,如何围绕这碟“醋”包出一盘饺子,就成了我设计的主要方向。我花了将近 3 天时间拓展玩法与深度,也做了早期 Demo 给朋友们试玩,汲取灵感和意见。赛程第四天,最有用的一条反馈来了。不,应该说是“批评”。一位朋友试玩早期 Demo 后毫不遮掩地指出缺点:不好玩。是的,游戏流程无聊、没有引导、内容稀缺,都是致命问题。他还提议我们趁早换个方向。云梦当时也拿不定主意,不知道该不该听他的。看到云梦发来的聊天记录后,我一整个上午都没和别人说话。那种感觉不是愤怒,也不是羞耻,而是一种自责,油然而生。因为别人的评价就随意修改游戏固然轻松,但,那是废物的思维!随之而来的,是对玩法拓展的渴望,以及灵感的涌现——没错,灵感涌现。这也成了游戏的第二个核心:通过已有配方与图鉴触发灵感,引导玩家探索新的物质与内容。
TapTap
移动端上的早期试玩版本
顺着这条线,我的灵感继续爆发,新元素与设定不断被添加,玩法也一步步拓展。就像打破限制器的埼玉一样——国庆假期里,我熬出了黑眼圈,但也变强了。在这次调整后,许多新元素被端上台面。我也感觉,游戏正一步步走向自己满意的版本。
TapTap
赛程第五天时的版本,画面简单,玩法出现变化
随着更新稳步推进,我觉得自己的灵感也像游戏中的反应一样不断涌现。于是顺着这股冲劲,我一口气完成了大量内容制作与文案准备,并顺着关键玩法转折——人类的加入,正式为这个小游戏引入了剧情内容与世界观设定。同时我也意识到:或许应该加入剧情模式,作为引导和世界观介绍。这样既能满足我个人小小的创作欲,也能让玩家快速上手这款内容有待挖掘的游戏。
TapTap
当前的版本,已经在慢慢制作剧情模式与优化新的系统。
在剧情模式中,游戏的主要玩法从合成沙盒变成了模拟经营生存游戏,游戏也终于有了一个软目标:在房租与生活压力下,与神秘来客合作进行实验研究,提炼炼金术士梦寐以求之物——贤者之石。剧情模式提上日程后,我的创作热情也提升到了前所未有的高度。无论是对现有内容的拓展,还是剧情设定的编写,我都在如火如荼地制作。
TapTap
剧情模式的现版本界面,仍需优化
游戏的初版完整合成树也在不久后做了出来。这是这款游戏的灵魂,也是精华所在。完成这些内容后,我一点都不觉得累,只感叹时间太短、TapTap 制作积分太少,限制住了我热烈的创作热情。
TapTap
现版本图鉴树,待添加更多内容。
为了让游戏更贴合不断完善的背景设定与剧情,一些原本想都不会想的内容慢慢被加了进来:炼金术士最标志性的炼药系统、药铺种植素材、邮箱寄信,甚至队员夜阑心心念念的 Galgame 式剧情分支选项,都渐渐安排上了日程。我的能力也在这次创作中得到了提升。看来,这款游戏正在向好的方向发展。
TapTap
正在开发阶段的炼药系统
现阶段积分见底,我也开学了,要开始忙学业上的事。趁着空闲,我还是会在手机上写写文案,在电脑上加点新内容。等下一次周末积分到账,再继续紧张的开发。现在就先歇一歇,养精蓄锐罢。现阶段游戏内容仍有许多地方需要补充与打磨,我也会稳定更新的。希望大家能喜欢这款游戏,也希望你们能在这次gamejam中发现自己心仪的作品[表情_佛了]
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!截图
ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!
Hi,又和大家见面啦! 距离上一篇开发日志已经过去四天了,团队这几天依旧忙得热火朝天。 现在进度如何?让我们一起来看看吧! 上次的策划草案完成后,策划团队又投入了更多时间,进一步完善了游戏的内容。 她们从情绪的涌现出发,尝试用具象的方式,呈现情绪从诞生到演变的完整过程——无论是简单的情绪,还是层层交织的复杂情绪。同样,她们也希望把积极与消极的情绪,都安放在一座纯净而单纯的乐园里,那里承载着人类最童
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「一念成阵」· 聚光灯GameJam·Day1其实已经努力好多天的碎碎念截图
「一念成阵」· 聚光灯GameJam·Day1其实已经努力好多天的碎碎念
#聚光灯gamejam开发者日志 不知不觉,加入 TapTap 已经十周年了。🎉🎉🎉 也是借助 AI 的力量,终于这次能够成为一个开发者。 看到「涌现」主题,脑子里出现的就是五行元素融合,创造出更强的力量。 所以《一念成阵》最初的想法很简单:让玩家在修仙世界里,扮演一位阵法师,亲手操纵大阵的各种阵印,抵御敌人的入侵。 妖兽沿着山路过来,眼前有树、有水、有岩石,手里只有阵法借来的几种元素,该
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《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定截图
《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定
10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。 总结出以下几个方向: 1、Type help×瀑布流噪音 需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。 玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理 2、增量(tower wi
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屏息3:涌现,开发日志04截图
屏息3:涌现,开发日志04
无数只飞蛾,每一只都只遵循简单的规则,但当它们聚集在一起,却可能产生意想不到的行为,甚至形成某种意识。 这也是我想通过游戏探讨的问题: 当 AI 学会了人类所有的知识,它是否真的能够理解人类? 目前游戏还在持续开发中,希望能在恐怖与解谜之外,加入一些关于 AI、意识和人性的思考 #聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志
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《EMO-gence》开发日志② - 采访篇截图
《EMO-gence》开发日志② - 采访篇
大家好,这里是Dopamine Releaser! 今天给大家带来的是开发日志第二期 —— 团队采访 提问:“介绍一下团队?” R3cov3R(主策划):Dopamine Releaser是一个比较庞大的学生团队,团队由13人构成,包含程序、策划、文案、美术、音乐等职能分工,同时也有部分成员身兼数职。团队中有Gamejam老手,也有初次挑战比赛的新人。我们包容磨合,只做好玩的内容。 提问:“如何
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《HUUUAN》开发日志#提审篇截图
《HUUUAN》开发日志#提审篇
经过昨晚酣畅淋漓的修改和炒制,《HUUUAN》终于开放试玩啦,昨夜和审核大人一来一往,改到了凌晨四点,提审要准备的材料真的特别多,一定要早做准备哦。 之后我们准备接着优化视觉效果,制作游戏宣传片,喜欢我们游戏的友友们点赞支持一下呀,也欢迎大家去体验下我们的游戏,目前开放了安卓系统和PC端,期待大家的讨论![表情_期待][表情_期待][表情_期待]
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个的#聚光灯GameJam开发者日志
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【哈基米大战僵尸】开发日志 #4:英雄系统截图
【哈基米大战僵尸】开发日志 #4:英雄系统
英雄终于调的差不多,最难的就是调手感,手感这个东西没法用参数去处理,只能一遍遍试,这是英雄的定身照(后续会多上几个英雄) 技能 目前给英雄安排了四个技能 第一个是闪现,朝面朝的方向位移一段,起点和落点各 炸一下。用来救一座快被围的塔,或者从怪群里脱身。 第二个是导弹,按住按钮拖到落点,炸一片,我们精细的调整了运动轨迹,让它更像是发射导弹,而不是像普通的炸弹一样,玩家要计算到达延时和落点。 第三个是
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