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开发者日志2
3 小时前5 浏览综合
我们用对游戏添加了很多具体的系统,生存条件,建造系统以及战斗玩法,晚上我们尝试生成了游戏,但是效果与预期相差较大,我们对整体的系统的方向又进行了讨论。
隔天我们对现阶段拆分成剧情,生存,建造,战斗等几个方面进行了详细的分工,目前大家仍在对各个方面进行完善。直至今日我们将仍在扩充各个部分的内容,希望能带给大家更丰富的游戏体验。
我们用tap制造做出的美术略显粗糙,删掉了一些状态栏,仅保留必要生存条件,后续讨论再决定要不要修改。
后续会增加剧情和成就。
请期待我们跑出下一个版本吧!我们的日志也持续为您更新。
合集
2026聚光灯开发者日志

gamejam新手指南#4
⭐本节目录
一、独立游戏运营大揭秘
二、增加账号流量的方法
(哇,好短的目录!可见,这一章的干货真
的很干!)
《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~
[表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。
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精华
@姜丝
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《兵马涌》#1丨围棋、鸟群和程序化士兵
大家好,这是《兵马涌》的第一篇开发日志。没成想第一篇日志动笔,时间已经过了一半。
拿到"涌现"主题后,翻出来几个老想法:训练类的 21 天收不了尾,魔法阵识图绕不开大模型那套,部件组装社区已经很多了。都没往下走。
回头想到最早接触的几个东西:围棋、鸟群算法、元胞自动机。
兵的特点是武器距离。短剑、长枪、弩、盾,每种武器一个作用半径,士兵往阵里一站,空间布局自己就长出来。
马更像时机。什么时候冲、从
@sinoi

【开发者日志#2】人生不就是起起落落
时间过去9天了,原以为我们已经到项目一大半的进度。谁曾想,我们全部重新做啦!
...先别管了,这一次我们重新做了地图,从起初的一条狗变成了一条会移动的狗...现在可以在大街上,疯狂狗叫与撕咬路人啦!
我们将狗叫与疯狂撕咬做了一些范围,每一次的狗叫和撕咬会消耗你的能量,至于能量没了你可能会飞升,也可能化作更低价的消防栓。现阶段我还没想好。。?嘻嘻
狗也好,消防栓也好。目的其实是去通过不同的手段
@氧屿Is₂
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开发日志02
写在前面的话
hello,这里是程序阿市。第二篇开发日志就交给我啦~
这是一个很大胆且新奇的想法,拿到初版设计案的时候,我就忍不住启动unity了。
想法很大胆,程序实现上也存在一些难点,简单讲一下我的探索过程吧
性能问题
Unity 自带的 BoxCollider2D 在大量子弹同时存在时性能压力比较明显。
ECS 虽然能解决问题,但开发成本偏高,所以我直接用之前写过的轻量物理系统替代。
渲染方
@Ash
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【开发者日志01】【山谷求生(暂定名)】
大家好,我是魔幻大千工作室的陆大千。
这是我目前准备制作的游戏,因为是单人开发,我的美术方面水平很一般只能靠ai,所以选择了偏文字向的求生玩法,目标是通过丰富有趣的游戏性吸引玩家。
暂时来说游戏内的所有图片内容都是通过符号来实现的,不过考虑到后面可能会出现符号不方便表现的物品,所以也预留了通过图片显示的相关代码。
当前阶段的想法是让玩家扮演一个跌入谷底的落难者,通过山谷里的资源在保证生存的同时找到
@陆大千
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GameJam涌现主题-Redream—音乐潮汐开发者日志1
接下来就让队员们介绍一下自己吧!
一、前言
我们这次看到这个主题说实话还是愣了一下的(确实在理解上有一定的难度)于是我们火速激情讨论(此处省略几千字)最终拍案决定写一个关于音乐的故事😋☝
二、游戏玩法介绍
本游戏主要采取音乐互动的方式进行闯关解密,主角有一只鸟鸟伙伴(是只虎皮鹦鹉哦),要和鸟鸟一起协作完成关卡。
主角在戴上耳机时会进入心中的“音乐世界”切换歌曲时,世界的风格也会发生转变,同时主角的
@草生云☁️克劳德·格林斯
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开发日志5|关卡设计和主要人物构建
目前我们团队搭建好了主要程序框架,基础功能全部开发完毕,并在目前推出的两关教学关卡中完成了体现。关卡内容为通过在网格图中建造简单的机械结构如板、杆、轴等以及奇奇怪怪的小工具们,通过电机驱动来达成目标完成过关,除教学关卡外均不止有一种过关方式。
美术团队也已经设计完成了主角和重要配角的设计和部分动画,图一为主角疯狂达芬奇,图二为坐黄金马桶(笑)的重要配角领主。
后续我们会加强对于关卡的构建并增加
@Ahqhr
00:39

【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~
今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。
不想打字了,大家看看画面表现效果吧~
#TapTap聚光灯独立游戏
@墨江鸭鸭
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《波核》开发者日志#02:
因为我队友好像被针对了,所以又是我发日志
先说我们团队目前的进展:首先,我们确定了制作方向是塔防游戏,然后今天已经制作出demo,目前在测试中。
我们的这款游戏,主要的玩法是在正六边形的棋盘上有一个波核,玩家通过商店购买各种各样的波塔,来阻止外界怪物的窃取波核。
在测试时,我们发现一些问题,比较影响游玩体验:波塔的数据只会在卡牌状态显示,在棋盘上却不显示只能由玩家通过记忆判断;还有就是回收功
@铭钦

开发日志 02 《自我的诞生》
今天终于把游戏策划和豆包一起定稿了,豆包实现了个小demo,但是说实话豆包的开发能力还是很一般的,后续打算整个挪到cursor上继续用,这次没能申请TAPTAP制造也挺遗憾,以后有机会一定要尝试尝试。
#聚光灯gamejam开发者日志
@如果如因




