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开发者日志3|四关冒险与新音效,游戏逐渐有了完整的样子

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上一次日志里,我们介绍了五种共生伙伴。这段时间,我们继续围绕完整的游玩体验推进开发,希望玩家选择伙伴之后,能经历更有层次的战斗,也能找到适合自己的成长路线。
本期进展
目前,《共生:最后一颗种子》已经更新到 v1.10.1,冒险内容扩展到了四个关卡:初芽荒地、荆棘林地、寒霜谷地和熔火深境。通关上一关后,就能解锁下一关。
四个关卡各有不同的敌群分布和首领攻击方式。初芽荒地节奏比较舒缓,方便熟悉操作;荆棘林地增加追击和远程围攻;寒霜谷地更考验对地裂落点的判断;熔火深境则会给成型后的伙伴构筑带来更大压力。每关都是一局独立的五波战斗,玩家需要重新规划这一局的成长和购买选择。
五种伙伴也加入了专属主动技能。玩家可以一边移动,一边选择合适的时机施放技能,主动处理包围、恢复生命或创造走位空间。我们同步调整了触屏操作,让移动和技能能够用双指配合完成。
界面方面,最近重点精简了主页、暂停和结算页面。删除重复说明,把伙伴选择、继续游戏和本局收获等信息放得更清楚,也持续调整小横屏下的按钮尺寸和布局。
另外,音效老师交付的29类音效与3首背景音乐已经接入。发射、命中、拾取、花开、首领提醒和胜败结算都有了对应的声音,之前共用同一段音频的部分场景也进行了拆分,方便后续分别打磨。
问题与风险
目前,关卡流程、解锁和存档已经完成验证,但实际游玩中的难度与节奏仍需要继续调整。不同伙伴在密集敌群和单独首领面前的表现差异较大,我们需要观察每条成长路线是否都有发挥空间。
手机实机体验和声音混音也是接下来的重点。浏览器里的操作与尺寸检查已经开展,但长时间游玩是否流畅、按钮是否顺手,以及大量攻击音同时出现时是否太吵,都需要通过实际试玩确认。
下期计划
接下来,我们会继续收集老师们的试玩反馈,重点记录卡在哪一关、哪些技能值得购买,以及哪些操作或提示不容易理解。
根据这些反馈,优先调整关卡难度、伙伴强度、技能收益和音量关系,修复影响完整对局的问题。21天的比赛时间有限,我们希望把已经做出来的内容继续打磨,让玩家从第一次打开到完成一局,都能获得更顺畅的体验。
开发过程截图:四关选择界面
TapTap
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
【上帝模拟器】开发日志截图
【上帝模拟器】开发日志
#TapTap聚光灯独立游戏 涌现其实不是一个具体的事情,而是一个要发生什么的什么 一开始想了很久,谁涌现,涌现什么 其实本人一直在做一些商业游戏的策划,但是一直没有机会做一些独立玩法的机会 借助本次机会及国庆期间,准备来挑战下 关于这个主题,我第一时间就想起了陈汉星老师的作品《花》 化身成风,让万物开花, 所以我准备了两个方向的设计 1.水 我变成水,然后我经过的地方涌现出生命,想像风出过花一
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【重启绿洲】开发日志02|美术篇:荒漠植物图鉴解析截图
【重启绿洲】开发日志02|美术篇:荒漠植物图鉴解析
#聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 #游戏日常 各位新玩家好,欢迎来到荒漠。 书接上回:沙漠,只是因为缺水吗?我们会顺着这个问题,讲讲游戏里地块属性是怎么设计的;再带大家认全八种荒漠植物,说说它们各自的效果和用途;最后聊聊永远让人操心的天气与灾害。 一、沙漠,只是因为缺水吗? 很多人第一反应是:沙漠等于缺水。这个答案只对了一半。 降水稀少确实是荒漠的底色,但真正让生命寸步难行的,是缺
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊截图
7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊
关于“涌现”我们的理解是:1.单一组合大于整体的效果。2.玩家有探索自由度。3.游戏体验内容大于游戏本身容量。 于是我们就想出来了这个创意闯关游戏——《暗生》 简单来说就是让游戏里的植被/火焰/水流/石头沙子等等物体可被玩家控制,同时它们又具有超级自由的组合反应(类似元素反应)。 比如少量水可灭火,大量水有浮力,火可驱动水成为蒸汽运输,植被可促使火焰蔓延,而石头与蒸汽又可制造爆炸……我们赋予物体真
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【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志03小小进度,拿下截图
【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志03小小进度,拿下
日志03更新啦,本期汇报来喽!这两天再完善了一下游戏逻辑和核心,以及—美术老师们的手已经画出重影了!!!希望在18号之前更新完所有的内容。 世界规则设计 地图内部存在网格逻辑,但不会向玩家显示网格线条。 生成出来的物件位置被锁死,物件本身无法自主移动。 所有环境物件会固定生成、驻扎在网格地块之上。 开局世界只会生成一名普通小人作为初始居民。 游戏时间每经过两天,系统就会随机挑选地图地块,在上面生成
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