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【重启绿洲】开发日志02|美术篇:荒漠植物图鉴解析

修改于昨天 16:017 浏览综合 包含 AI 合成内容
各位新玩家好,欢迎来到荒漠。
书接上回:沙漠,只是因为缺水吗?我们会顺着这个问题,讲讲游戏里地块属性是怎么设计的;再带大家认全八种荒漠植物,说说它们各自的效果和用途;最后聊聊永远让人操心的天气与灾害。
一、沙漠,只是因为缺水吗?
很多人第一反应是:沙漠等于缺水。这个答案只对了一半。
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降水稀少确实是荒漠的底色,但真正让生命寸步难行的,是缺水引发的一连串连锁反应:没有水,土壤里的盐分排不出去,越积越咸;没有植被,大风裹着黄沙年年推进,刚冒头的嫩苗转眼就被埋掉;而少数几场集中的暴雨,又会把刚固定好的沙地冲得七零八落。
所以在这款游戏里,"缺水"只是荒漠给你的第一道考题,而不是全部。我们希望大家面对的是一个立体的荒漠:水、盐、风、病,四股力量互相牵制。也正因为如此,才有了接下来要介绍的地块属性设计。
二、地块属性:每一格沙地都有自己的脾气
游戏里的每一块地,都不是简单的"能种"或"不能种",而是一份持续变化的生存档案,主要由以下几部分构成。
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地貌六档。 地块按原生植被覆盖由低到高分为六档:裸沙、麦草方格、半固定沙地、灌木地、高覆盖、绿洲。覆盖越高,出苗越容易,基础病害也越低。把一片裸沙一步步养成绿洲,就是玩家治沙的主线。
水分。 每块地的水分在0到150之间,每季结算一次:降水、植物耗水、补水、水井、天气、干旱与地下水位共同决定它的涨跌。水分长期偏低,乔木先扛不住;高于100会开始积盐;超过125直接涝渍停长。水不是越多越好,多了也是灾。盐随水来,水去盐留;而荒漠的蒸发量决定“留”远大于“去”。
盐碱。 每片林场有永久盐碱基底,随林场等级提升而加重,叠加当前盐分后,直接影响大多数植物的存活与收成。治沙先治盐,是中期绕不开的课题。
病害与污染。 每种地貌有基础病害值,裸沙最高、绿洲最低;地膜污染逐季累积,会悄悄拖累土地产出。
种植位与设施。 每块地有最多5个主种植位;2个副槽专供养肉苁蓉这类寄生植物;设施位总共2个,麦草方格每份占一半,沙障、岗哨都在这里安置;事件加成则记录当季的临时效果。
派生态。 系统每季自动重算地块覆盖值与生态评级,并与四邻互动:邻居生态好,你也受益;邻居病害重,你也遭殃。此外还有"纯林惩罚"——一片地全种同一种树,反而更容易生病。多样种植,才有健康生态。
三、植物图鉴:八种植物,八种活法
每种植物都有九项属性:耗水、固沙、出苗存活率、成熟所需点数、病害贡献、覆盖、盐碱惩罚修正、种植成本、季度采收。怎么组合它们,是治沙与赚钱的关键。
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沙蒿:先锋灌木。 固沙能力出众,耗水不高,成本低廉,是开荒期的绝对主力。缺点是病害贡献偏高,适合前期扎根,后期要注意轮换。
沙棘:经济多面手。 有稳定的季度收入,是中期经济支柱之一。但盐分一旦超过55,收入直接减半——想种它,先管好地的盐碱。
梭梭:肉苁蓉的房东。 耗水极低,病害贡献全场最低,耐盐出色,自身没有直接收入。但它是名贵药材肉苁蓉的唯一宿主。一株成年梭梭,就是沙漠里的一口隐形钱井。
红柳:耐盐专家。 盐碱惩罚只有其他植物的一半左右,固沙能力同样优秀。盐碱化严重的地块,它是少数能撑住场面的选择,只是病害贡献不低,别和高病树种挨在一起。
胡杨:荒漠王者。 固沙与覆盖全场第一,成年后生态价值无可替代。但它耗水大、出苗率低、成熟慢、成本高,是典型的高风险高回报乔木,适合水资源调配充裕的玩家挑战。
沙枣:稳健乔木。 属性全面,有固定采收进账,攻守兼备的中坚力量,是搭建林地骨架的放心选择。
枸杞:高收入作物。 单株采收冠绝全场,但耗水不低,水分低于30直接绝收。种枸杞,种的是对水资源管理的信心。
肉苁蓉:寄生财宝。 零耗水、零覆盖,必须寄生在成年梭梭身上,宿主一旦失联立即死亡。单株价值极高,但过度采收会连累宿主病害上升——细水长流,才是长久生意。
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四、天气与灾害:荒漠从不按剧本出牌
每季伊始,掷出两颗骰子决定当季天气:掷出二点是特大沙尘暴季,幼苗出苗大降、风沙加剧;三到四点是持续干旱,湿度下降、虫害蠢蠢欲动;五到七点风平浪静;八到九点局部多雨,固沙用的麦草方格可能被暴雨冲毁;十到十一点丰沛降水,水分充沛的成年株有四成概率直接进入繁盛;掷出十二点则是罕见的风调雨顺,万物复苏。四季的基础降水也差别明显:春汛最足,冬雪最少。
在此基础上,荒漠还会随机降下四类灾害:顺风推进、过境处生态补贴清零的沙暴;夏季蔓延、让土地持续干裂的干旱斑块;在病害严重处滋生、啃食植物的虫害斑块;以及基地达到二级后才会遭遇的盐尘暴。岗哨、沙障与光伏设施,都是对抗它们的帮手。
此外,水果订单、滞销损耗、技术援助、上级视察、突发阵风、盐碱泛起等事件也会不时登门。每次事件后会安静几季,但迟早会再来——毕竟,沙漠从不会真正平静。
愿每一株幼苗,都能在你的地里长成绿洲。
下次连载开发日志将更新:
【#03 音乐篇】四季与你
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别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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03:06
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为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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今日是真正的关关难过关关过,终于熬过了主美跑路的阵痛期,分享一下大佬画的人物图嘿嘿嘿嘿嘿嘿,其他的雷霆场景也在绘制中,我们根据组内美术生产力探索创新出了:ai概念图+场景初版线稿+修改+ai上色的工作流,可谓田忌赛马式的发挥优势,但让我画人物的凝柒画场景确实有够煎熬的 辛苦了🙏🏻组织不会忘记你的贡献 编剧和程序出完了第二幕剧本和程序原型,还有一章急急急急急急急急! 明天学校a测,希望能有些有意义的
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✨系列攻略: ①零基础入门,快速做出第一个Demo ②提示词写法、节约额度、基础预览使用 ③【本期】游戏立项规划,拒绝项目烂尾 ④预告:UI设计与美术素材工作流 很多小伙伴看完前两期,已经可以用嗒啦啦生成游戏界面。 但绝大多数人都会遇到同一个难题:脑子里想法天马行空,一股脑丢给AI全部生成。到最后系统堆得杂乱臃肿,BUG越修越多,项目直接烂尾搁置。 本期不讲报错、不教改代码,聊聊动手做游戏
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【开发日志 5|涌现:让鸟"自己飞起来"】
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一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
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