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开发日志 02 · 这些东西从哪来的?!
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2026 聚光灯 Game Jam · 主题「涌现」


上一篇说到,屏幕上的图形是真的 3D 模型,它们待在屏幕背后一个玩家看不见的场景里,由第二个相机单独渲染,再和界面合成。
这一篇说说那些场景本身。
游戏里玩家是个数据测试员,工位 A-01。屏幕上的东西一批一批流过来,他负责分类。
这些东西总得是从某个地方来的。
所以我们开始一个一个地建这些地方。

一、从最日常的地方开始
后院露台。白天的,晒着的,桌上还放着两杯没喝完的东西。
这是最早出现的几个场景之一。玩家这时候还不知道自己在处理什么——他只看见一个院子,一些家常物件。

然后是傍晚的客厅。壁炉点着,油灯亮着,柜子里透出红光。
再往后是办公室。

一台显示器,一个笔记本,一瓶水,一摞纸。屏幕上开着一张照片,是日落的海面。

最后是设备间。
二、场景是倒着走的
这些场景排在一起,从最日常的院子,一路走到机房、走廊、监控室。
玩家自己坐在哪儿,是最后才揭晓的。
一开始,屏幕上流过来的东西看不出是哪儿拍的。越往后越清楚:那个院子、那个客厅、那张办公桌,全都被拍下来了。等玩家认出自己这一整段时间看的到底是什么的时候,已经太晚了。
这也是我们想在场景上做的「涌现」:没有任何一个场景在说「这是监控」,但它们排在一起就是。
三、怎么做的
都是网页里的 three.js 实时渲染,不烘图。
上一篇提过那个「第二个相机」的做法——真正给玩家看的东西在一台电脑的屏幕里,所以屏幕上的画面要单独渲染一张再合成上去。这套管线现在也用来放这些场景:它们是监控画面,得一帧一帧地动。
然后我们给自己做了个编辑器。

在浏览器里直接点中场景里的东西,拖着挪、转、缩放,想调哪个调哪个。调完按一下键,右下角就把坐标、旋转、尺寸打出来,抄进代码里就行。
比来回改数值、刷新页面快太多——这些家具是一样一样摆出来的,不是算出来的。
四、一个笑话
有天我们往设备间里加一把椅子,加完怎么都看不见。
包围盒正常,材质正常,可见性正常,视锥剔除关掉也看不见。换成洋红自发光材质,还是看不见。
折腾了半天才发现:椅子一直在那儿,好好渲染着,只是被显示器挡住了。
五、接下来
场景还要继续建,后面还有机房以外的、更不客气的地方。
同时,游戏里剩下的四种工作也要开始动工了。


开发日志会持续更新,游戏还在做,欢迎到时候来试玩。
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