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【代号:涌现】开发者日志2026/10/10

修改于10/1235 浏览综合
现在游戏前三个关卡已经完成!(是不是可以完结撒花了?)
[表情_尬笑][表情_尬笑][表情_尬笑]
其实只是完成了新手指引关卡罢了……
版本预估还要5-6天才能补充完整;最近几天主要在优化交互、一些特效表现:
TapTap
尽量让滴水不那么像嘘嘘……
TapTap
这个吹气还挺带劲的,感觉很凉快
做了2-3版,最后技能交互还是参考了某个知名游戏的【技能摇杆】设计,按住技能、拖动方向,就可以很好的控制技能释放方向;(果然前人的智慧是最强的)
TapTap
上木板也能自然一点,第一版的时候直接瞬移上去,我绷不住了
持续开发ing……下次更新日志的时候会发一些关卡相关的内容(也有可能不发,毕竟是个涌现智慧的解谜游戏,关卡剧透好像不是很合适)
[心动小镇_可以][心动小镇_可以][心动小镇_可以]
如果对游戏感兴趣的、有建议的、有期待的玩家欢迎在帖子下方留言+点赞,看到都会回复的!
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聚光灯游戏创作挑战 代号涌现开发者日志
【代号:涌现】开发者日志2026/10/6截图
【代号:涌现】开发者日志2026/10/6
这几天终于是把游戏搭起来了… [表情_流口水][表情_流口水][表情_流口水] (感谢ChatGPT大人给予24小时的劳动力) 游戏暂定命名为《普通魔法学徒》(没错,就是一个只会三个魔法的普通学徒) [表情_叹气][表情_叹气][表情_叹气] 说说故事:因为不出众导致被丢进一系列密室当中,学院原意是希望你能在密室当中激发出其他的魔法天赋,但是其实并没有,你只能依靠仅有的魔法去进行解谜、闯关、逃离密
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【代号:涌现】开发者日志2026/10/4截图
【代号:涌现】开发者日志2026/10/4
嘀嘀嘀…… 大家都知道做游戏第一步就是:【新建文件夹】;[心动小镇_可以][心动小镇_可以] 我文件夹建好了,我做了那么多年游戏,之前一直都是做各种各样的商业化游戏…… 这次特意想来做一款“随心所欲”的游戏,也是结合我自己本身的经历来进行“涌现”; [表情_嫌弃][表情_嫌弃][表情_嫌弃][表情_嫌弃][表情_嫌弃][表情_嫌弃] 这几天都在既定一个题材,最后我还是定了一个关于“魔法”的题材;我
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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【代号:涌现】开发者日志2026/10/11截图
【代号:涌现】开发者日志2026/10/11
今天有朋友问我:你这么爱玩游戏,肯定做游戏也很溜吧? [心动小镇_破涕为笑][心动小镇_破涕为笑][心动小镇_破涕为笑] 其实我很想说,一点都不溜,玩游戏和做游戏其实是两码事;打个比方,游戏里可能带给玩家一个大概2秒的爽感,可能是开发者花费很多时间调出来的体验; [心动小镇_生气][心动小镇_生气][心动小镇_生气] 今天主要处理闯关后过门的一个过渡效果,也是花了点心思去处理,让过门更加自然;第一
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00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【代号:涌现】开发者日志2026/10/12截图
【代号:涌现】开发者日志2026/10/12
目前进度已经实装了若干关卡底图,更换了场景底图,显得更加神秘一点; [表情_开心][表情_开心][表情_开心] 不同地形、不同解谜思路、各种表现等等; 还针对基础魔法做了很多表现的优化,譬如吹风和加热的效果: 吹风 加热 暂定这版效果,后续会根据玩家们体验过后的反馈再做优化! 做带技能的就总是想多做点新技能,就跟我在做游戏当中巴不得多学会几个技能…不过这就不是【涌现】了,感觉变成RPG了; 继续开
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00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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