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#聚光灯gamejam开发者日志

昨天 18:2610 次播放综合
《纸上武林 · 侠客之战》开发日志 — 2026-10-10 今天一口气收了五件事:去一处碍眼的提示文字、补齐全部声音、把手机端偏小的画面放大、修好被我自己改坏的点击、再修好关卡卡片的白底。前四件都是「本来该有却没有」的东西,最后一件是回归 bug。
  1. 去掉右上角的「云端已同步」 问题:右上角铜钱下方常驻一行「云端已同步」,平时看着是噪音。
做法:CloudSave.lua 的 Status() 里,正常同步完成的分支不再返回文字,改成返回空串。读取中、保存中、待上传、失败待重试、账号变化这些异常态照旧显示——这些是真需要玩家看见的。
  1. 补齐音效与配乐 之前游戏是全程无声的。Sfx.lua 早就写好了播放逻辑和资源表,但 assets/audio/ 目录根本不存在,所有音效都静默降级了。
生成了 13 个音效(命中/重击/击溃/受击/战败、挥剑/重挥/轻功/真气/大招、主将怒吼/战鼓来袭/按钮点击)+ 2 首配乐(战鼓热血的战斗曲、古筝竹笛的标题曲),统一转成 .ogg。
顺带修掉两个真 bug ① pitch 传参错误(存在已久)
SoundSource:Play(sound, frequency, gain) 的 frequency 是绝对 Hz,不是倍率。原代码把 0.85 当成 0.85Hz 传进去,结果一秒素材被拉成十几个小时——所有带变调的音效几乎完全无声。改为 snd:GetFrequency() * pitch。
② DWP 加载:cache:Exists() 把资源永久挡在门外
第一版我给音频加了「文件存在才加载」的预检。但 Sound 属于边玩边下(DWP)媒体资源,而 cache:Exists() 的语义是「只查本地、不触发下载」——这道预检等于让音频永远不下、永远静音。日志里是这么暴露的:
[Sfx] 缺少音频资源: audio/bgm_title.ogg(静音) 改成走 cache:GetResourceAsync() 主动触发下载,并改掉「失败结果永久缓存」的老毛病。
打斗时「所有人」的音效 Soldier.lua 里每个士卒出手时播破空声。围攻名额上限是 3,所以同屏最多 3 声,不会糊成一片。配合敌方剑客、主将的出手音效,全场都有声响。
  1. 手机端画面放大 根源:这套 UI 的坐标是「设计单位」,屏幕高度恒等于 800 个设计单位。也就是说元素的占屏高比例是固定的——手机屏幕物理尺寸小,同一比例看上去就小。要放大只能提高比例。
人物:CHAR_SCALE 1.17 → 1.32;主将身高 354 → 399;军阵列距/行距 56/44 → 63/50(同步放大,否则人叠人) 界面:新增 UI_SCALE = 1.20,给 UI 单开一套坐标空间(界面空间 = 设计单位 ÷ UI_SCALE,渲染时再乘回来)。字号/按钮/血条/卡片/提示框等比放大 20%,虚拟按键也一并放大 世界与战场逻辑仍走 Config.VW/VH,人物和镜头完全不受 UI 缩放影响。
  1. 修手机端点击失效(自己挖的坑) 放大上线后,手机端点不动任何按钮。
根因:输入换算方向写反了。
渲染:界面坐标 u × UI_SCALE → 设计坐标 d 输入:设计坐标 d 到手,要还原界面坐标 → 必须 ÷ UI_SCALE 我在 HandleTap 和 UpdateHubDrag 里写成了 ×,所有 HUD 命中框整体偏到 1.2 倍的位置。手机屏窄,偏移后几乎点不中任何东西。
教训:给坐标空间做变换时,渲染与输入的换算方向必须成对推导,不能凭直觉各写各的。
  1. 修未购买关卡卡片的白底 问题:关卡界面里,没买过的关卡(如「聚贤庄」)卡面上半部分地图区是纯白,没有建筑场景;选中/已解锁的正常。
根因:World.MapImage() 把失败结果永久缓存了(IMG.list[i] = false)。而 .png 同样是 DWP 资源:文件默认不在本地,关键在于 nvgCreateImage 是直接读文件的底层调用,不经过 ResourceCache、不会触发下载。
于是链路变成:首次显示某关 → 文件还没下 → 建图失败 → 写死 false → 永不重试 → 永远白底。被选中的关卡之所以有图,是因为世界背景已经把它加载过了。
修复:文件不在本地时发起下载但不写缓存;新增 World.PreloadMapImages(),进关卡界面时一次性并行预热 10 张地图。战场背景走同一函数,一并修好。
今日收获(踩坑备忘) 坑 一句话 cache:Exists() 只查本地、不触发下载。拿它做预检会把 DWP 资源永久挡死 nvgCreateImage 直接读文件,不触发 DWP。用前必须先确认文件在本地 SoundSource:Play 的 frequency 是绝对 Hz,不是 pitch 倍率 负缓存 凡是「失败即写死」的缓存,都要先分清「真失败」和「还没准备好」 坐标变换 渲染乘、输入除——方向必须成对推导
00:17
刀光剑山:开发日志1截图
刀光剑山:开发日志1
淦!一不留神就剩不到一周了,之前全在研究编辑器去了,真就48小时极限开发呗? 话说回来,刀光剑意是一款类吸血鬼幸存者的游戏,可能会融入宝可梦元素或者节奏元素(前提是时间够 故事背景大概是这个世界的光成为了能量一样的存在,光分布在世界各处。太阳的光越来越弱,人们必须将分布在各处的光聚集在一起,凝集成更大的光塔以供生命的存续。玩家操控的角色就是通过击杀野外的怪物获取他们身上的光,将光卖给城镇获取生存资
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01:43
开发日志#6-安全屋2.0&新手教程截图
开发日志#6-安全屋2.0&新手教程
欢迎关注本游戏![表情_开心] 更多内容请等待游戏上线哦~ #聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #独立游戏
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01:37
TapTap聚光灯 | 开发日志-2【Light Me UP】截图
TapTap聚光灯 | 开发日志-2【Light Me UP】
我们的游戏叫做【Light Me UP】 游戏类型为2D平台跳跃/迷宫 背景故事:在一个人的梦境或是幻觉中遇到了一个动物朋友,并与他一同探险探寻其他动物朋友的故事~[心动小镇_点赞] 通过同时控制两个角色来解开迷宫,很多情况下需要两个角色配合。[表情_开心] 从音乐到美术都靠自己完成,还有很多素材没有用上,时间有限,目前只做了三个关卡。 还有很多道具和功能没有用上,目前还是一个单纯的探险迷宫类游戏
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01:17
《罪光初现Alight By Sins》上线啦~截图
《罪光初现Alight By Sins》上线啦~
《罪光初现Alight By Sins》上线啦~ 大家快来试玩~ 游戏主页: https://www.taptap.cn/app/725656 由于开发周期很短...可能会有些bugs,开发者们还在努力修复当中。祝大家玩得开心~ 以下是游戏介绍: 《罪光初现Alight By Sins》是一款ARPG游戏,游戏围绕着一个小镇的七宗罪展开,玩家扮演的小灯头需要和七宗罪代表的不同角色进行互动和对峙。 #
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02:05
Lighter for light丨主界面与主界面音乐截图
Lighter for light丨主界面与主界面音乐
当第一次听到这首曲子的时候,Lighter for light的一切尚处萌芽,仅仅只有几张草图与几行想法 14天过去了,我们有了完整的世界观,灵动的人物动画,精致的各类UI,丰富的道具系统…… 肉鸽苦手不会辜负大家的等待,Lighter for light即将上线。 #TapTap聚光灯 #发现好游戏 #游戏日常 #聚光灯gamejam开发者日志 #roguelike #音乐
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01:00
浅浅试玩一下截图
浅浅试玩一下
两位新人(没错就是我们)勇闯聚光灯gamejam!清新可爱画风,俯视3D解谜~ 浅浅试玩一下[心动小镇_点赞] #浅评一下 #游戏日常 #单机游戏 #独立游戏 #解谜游戏
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00:13
魔光之戒铸造师 - Day9截图
魔光之戒铸造师 - Day9
终于提交了审核,准备开启预约,这几天还要调调BUG和完善一些后续关卡。 作为一款像素风轻沙盒游戏,你扮演铸造师为勇者设计熔炉,铸造戒指不断满足他们的需求,并推进多个勇者的小故事。 虽然不参与和怪物的战斗,但作为铸造师的战斗会更加富有新颖和激烈,你需要衡量资源、空间和时间,不断升级的你设计以满足不同的需求,绝对发挥你聪明才智的好地方。 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光独立游戏 #单机游戏
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00:32
开发者日志2 终于….动了啊截图
开发者日志2 终于….动了啊
实机已经可以作出各个角色的动态和切人力 以及完成角色所有逻辑 移动 攻击 技能 受伤 切换等 并且关卡基本排版以及剧情初步设计。关卡的敌人与主角的技能填写和描述已经初步完成 做完了初版角色技能+敌人技能+关卡分配,目前还在第二版的更改中…. 优化了战斗方面数值的填写和基本机制 UI和美工方面 已经作出简单排版和角色绘制的完成 主界面和章节页已完成~正在进行角色页优化 策划方面正在对反派进行设计以及
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01:33
【聚光灯游戏推荐第三期】游戏荒?别划走!截图
【聚光灯游戏推荐第三期】游戏荒?别划走!
#发现好游戏 #平台跳跃 #猫 #人工智能 #推箱子 #反转 #发现好游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏开发心得接力
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01:42
《致爱丽丝》现已上线,免费畅玩。截图
《致爱丽丝》现已上线,免费畅玩。
《致爱丽丝》(聚光灯版本)现已上线,免费畅玩。 《致爱丽丝》是聚光灯GameJam的参赛作品,游戏目前仅支持Windows平台。整个赛事的开发时间仅有20天,非常紧张,所以当前版本还存在许多不足,体量也较小,但团队的各位已经尽我们所能做到了最好,算是一个能展示完整玩法的Demo,希望大家能够支持和喜欢。 大家在TapTap PC客户端搜索《致爱丽丝》就能一键开玩啦! 如果有足够的人能喜欢它,那么爱
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