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「圣魔牌锋:地狱狂潮」DevelopmentLogs[0]

修改于6 小时前15 次播放综合
本期进展
核心战斗框架稳定了下来。我作为主程,负责的程序完成了一次较大重构:原先每张牌打出后立即开始引导,现在改为出牌后进入引导队列,按顺序逐张触发引导。Demo现在已经可以体验玩法设计。
战斗仍为非回合制,任意时刻都可出牌。出牌立即消耗魔力,不同卡牌消耗不同;魔力每隔一段时间自动上涨,并有上涨上限。手牌与引导中的卡牌总量维持在一定数量,抽牌效果可增加手牌,但手牌存在可升级的上限。卡牌在引导完成前仍支持取消释放。
元素卡牌连段方向已确定:按“水→草→火”的顺序出牌打卡牌连段,可触发魔力涌现,额外回魔,其中“光/暗”属性的前后任意衔接皆算作连段。连续多次触发后触发魔法涌现,短时间内低消耗卡牌可无限制出牌,引导时间与魔力消耗归零。由此形成三种打法:多次触发魔力涌现,攒魔力打高消耗牌。或连续触发魔力涌现,通过魔法涌现大量出牌。还有一种便是混合上述打法的二合一打法。
卡牌设计目前只有设计方向:暗系耗血高伤,光系叠圣光持续伤害,火系叠易伤,水系回复护盾,草系叠缠绕控制。具体卡牌尚未设计。牌组构筑仍在天赋树加点和战前选卡两个方案之间评估。
确定了故事主线与关卡结构。恶魔入侵人界、企图推翻天堂,天使艾尔薇特阻止恶魔入侵失败,坠入人间。她将逐章击退恶魔军团:第一章“虫群之主”别西卜,第二章“铜炉暴君”摩洛克,第三章“夜魔女王”阿斯蒙蒂斯,第四章“堕天统帅”路西法。关卡暂定4章,每章3个小怪关加1个Boss关,Boss后接动态漫画CG。
问题与风险
最大风险是具体卡牌尚未设计,数值平衡无法真正验证。魔力涌现与魔法涌现存在过于强力的可能,需要阈值、或次数限制。但从目前Demo下暂时看起来没有产生难度过于简单的问题。构筑方案未定,会影响后续UI、卡牌获取和存档设计。此外,我们队只有一位2D美术和一位spine动画师,4章内容加动态CG在Game Jam周期内压力较大,需要控制单章体量。
下期计划
下期将设计第一批最小可玩卡牌,覆盖五种属性;敲定牌组构筑方案并做最小实现;调整魔法涌现触发阈值和手牌上限等具体数值;完成主角和小怪的动画;组织内部试玩,验证“攒魔力打高耗牌”和“连续触发魔法涌现”两种打法是否成立。卡牌数值与核心机制设计仍可能根据试玩结果调整。
00:45
聚光灯gamejam开发日志#4截图
聚光灯gamejam开发日志#4
小DEMO完成!就是测试和找BUG时间 发现了如下问题: (1)随从商店疑似无限叠加随从,实际操作后不生效,且会把一些随从卡消失。 (2)可能是以上的衍生BUG,做了类似的操作后,怪物会锁血,成为不死僵尸,而且攻击后仍然会增加金币,无限爆金币了# 我们的程序大大会怎么解决呢,敬请期待下集 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战 #发现好游戏 #浅评一下
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00:17
刀光剑山:开发日志1截图
刀光剑山:开发日志1
淦!一不留神就剩不到一周了,之前全在研究编辑器去了,真就48小时极限开发呗? 话说回来,刀光剑意是一款类吸血鬼幸存者的游戏,可能会融入宝可梦元素或者节奏元素(前提是时间够 故事背景大概是这个世界的光成为了能量一样的存在,光分布在世界各处。太阳的光越来越弱,人们必须将分布在各处的光聚集在一起,凝集成更大的光塔以供生命的存续。玩家操控的角色就是通过击杀野外的怪物获取他们身上的光,将光卖给城镇获取生存资
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01:09
《回家的小路》攻略截图
《回家的小路》攻略
关于游戏的攻略部分,基本按照视频上做的都能过。 当然这也怪我,没有搞出来一个合适的复活系统。 如果之后要发图文的话,估计就会讲讲我的设计想法。现在先简单讲一下攻略 1.首先把给你的第一个物品给用了。这个物品原本是作为回家道具使用,原来的想法就类似于你去西边探索,这个道具快速回到原点,然后拿着西边探索得来的道具,去打败东边的boss。 2.等你把所有的第一个用品用完时,会出现步数,还有火塔。火塔可以
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00:34
我要测试!我现在就要测试!/06截图
我要测试!我现在就要测试!/06
Light聚光灯开发倒计时❗2❗天! 🎮《折光》内部封闭测试持续进行中…虽然初期进度规划地很好,但是到了后期还是疯狂赶工…项目合并之后暴露了不少bug真是做的人头都要秃了🥀🥀🥀 UI还在迭代,局内击飞美术效果还在做,地图bgm和按键音效也还在做,第二关关卡机制还在查补修bug,你说得对,但回头一看怎么又出了一堆bugT^T…… 🎮在做关卡设计的时候,除了《折光》底层的凹凸透镜吸收机制,策划组还针对
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00:11
第一篇日志截图
第一篇日志
#聚光灯gamejam开发者日志 国庆后工作第一天在被老板临时叫出去出差1个礼拜(啊!),然后中午得知了light的主题。 回来后确定了开发主题,以bar来模拟光。 目前确定了实现光bar的技术方案。 待确定基本动作:自动类、玩家控制类。 待关卡剧情设计。 待美术风格设计。
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01:26
聚光灯gamejam,谁是我的白月光?截图
聚光灯gamejam,谁是我的白月光?
谁是我的白月光? The light of the moon 开发日志01 你将与多位性格迥异的美丽少女邂逅,揭开她们背后的故事,寻找那颗属于自己的白月光。 游戏简介: 一、剧情背景 在一次意外中,主角失去了记忆,来到了一个陌生的城市。在这里,他邂逅了多位美丽的少女,她们如同夜空中最亮的星星,照亮了主角的心房。为了找回失去的记忆,主角决定揭开这些少女的秘密,寻找属于自己的白月光。 二、游戏特色
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TapTap聚光灯 | 开发日志-2【Light Me UP】截图
TapTap聚光灯 | 开发日志-2【Light Me UP】
我们的游戏叫做【Light Me UP】 游戏类型为2D平台跳跃/迷宫 背景故事:在一个人的梦境或是幻觉中遇到了一个动物朋友,并与他一同探险探寻其他动物朋友的故事~[心动小镇_点赞] 通过同时控制两个角色来解开迷宫,很多情况下需要两个角色配合。[表情_开心] 从音乐到美术都靠自己完成,还有很多素材没有用上,时间有限,目前只做了三个关卡。 还有很多道具和功能没有用上,目前还是一个单纯的探险迷宫类游戏
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01:38
开发日志-其三截图
开发日志-其三
目前已经做好了怪物追逐系统,玩法流程也确定了,需要设计剧情和解谜,不过时间还有点赶,希望可以在比赛结束前完成第一章的demo,为了缩减流程删除了大量复杂冗余的操作。 也添加了柜子躲藏等系统,文字对话还需要完善,等剧情文本设计好就可以添加了,然后就是设计玩家游玩的解谜系统。 #聚光灯gamejam开发者日志
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01:56
开发日志#8-实机演示截图
开发日志#8-实机演示
Demo版本现已上传,感兴趣的小伙伴们可以点击下载进行试玩哦~# #TapTap聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚光灯独立游戏 #独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战
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01:14
21天?做了一款祭祀模拟养成游戏!实机演示视频来啦!截图
21天?做了一款祭祀模拟养成游戏!实机演示视频来啦!
在游戏《人神》中,玩家将扮演一名助祭,陪伴指导少年光,实现预言所提到的抵御灾厄之人。玩家的选择将引向不同的分支与结局,决定主角性格属性。玩法包含策略模拟养成,能触发多位Npc剧情。如果你是火山的女儿的爱好者,这么这款游戏你也一样要试试! 现已开放试玩,欢迎大家到taptap聚光灯页面搜索我们的游戏下载后留下自己的评价~如果喜欢的话可以帮我们点点助力支持一下,拜托了这对我们真的很重要…! 后续将继续
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