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「圣魔牌锋:地狱狂潮」DevelopmentLogs[0]
修改于6 小时前15 次播放综合
本期进展
核心战斗框架稳定了下来。我作为主程,负责的程序完成了一次较大重构:原先每张牌打出后立即开始引导,现在改为出牌后进入引导队列,按顺序逐张触发引导。Demo现在已经可以体验玩法设计。
战斗仍为非回合制,任意时刻都可出牌。出牌立即消耗魔力,不同卡牌消耗不同;魔力每隔一段时间自动上涨,并有上涨上限。手牌与引导中的卡牌总量维持在一定数量,抽牌效果可增加手牌,但手牌存在可升级的上限。卡牌在引导完成前仍支持取消释放。
元素卡牌连段方向已确定:按“水→草→火”的顺序出牌打卡牌连段,可触发魔力涌现,额外回魔,其中“光/暗”属性的前后任意衔接皆算作连段。连续多次触发后触发魔法涌现,短时间内低消耗卡牌可无限制出牌,引导时间与魔力消耗归零。由此形成三种打法:多次触发魔力涌现,攒魔力打高消耗牌。或连续触发魔力涌现,通过魔法涌现大量出牌。还有一种便是混合上述打法的二合一打法。
卡牌设计目前只有设计方向:暗系耗血高伤,光系叠圣光持续伤害,火系叠易伤,水系回复护盾,草系叠缠绕控制。具体卡牌尚未设计。牌组构筑仍在天赋树加点和战前选卡两个方案之间评估。
确定了故事主线与关卡结构。恶魔入侵人界、企图推翻天堂,天使艾尔薇特阻止恶魔入侵失败,坠入人间。她将逐章击退恶魔军团:第一章“虫群之主”别西卜,第二章“铜炉暴君”摩洛克,第三章“夜魔女王”阿斯蒙蒂斯,第四章“堕天统帅”路西法。关卡暂定4章,每章3个小怪关加1个Boss关,Boss后接动态漫画CG。
问题与风险
最大风险是具体卡牌尚未设计,数值平衡无法真正验证。魔力涌现与魔法涌现存在过于强力的可能,需要阈值、或次数限制。但从目前Demo下暂时看起来没有产生难度过于简单的问题。构筑方案未定,会影响后续UI、卡牌获取和存档设计。此外,我们队只有一位2D美术和一位spine动画师,4章内容加动态CG在Game Jam周期内压力较大,需要控制单章体量。
下期计划
下期将设计第一批最小可玩卡牌,覆盖五种属性;敲定牌组构筑方案并做最小实现;调整魔法涌现触发阈值和手牌上限等具体数值;完成主角和小怪的动画;组织内部试玩,验证“攒魔力打高耗牌”和“连续触发魔法涌现”两种打法是否成立。卡牌数值与核心机制设计仍可能根据试玩结果调整。









