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BSS开发日志#2 | 工作管线搭建与调试

昨天 21:423 浏览综合
距离我上一篇日志已经过了快一个星期,期间大部分时间都花在如何取舍以及搭建相应的工作流了。
各种资产工作流的坑基本都踩了一遍,只能说准备资产的难度还是有些超出预期了。
制备流程已经严重拖慢了我的预期进度,场景规划与剧情大纲都在同步进行,没有对应资产无法进行玩法体验调校与迭代。
万幸的是昨天已经完成流程测试,今天可以开始进行模型制备了,但消耗的时间补不回来,绑骨和动画仍然需要额外时间,这还是如何取舍的问题。
TapTap
丢一张场景测试在这里,shader与路径规划属于测试版本。
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《造物锅》开发者日志 05:从一口锅,开启新的旅程截图
《造物锅》开发者日志 05:从一口锅,开启新的旅程
今天带来的是一个简单的开始界面的开发进度。 说到游戏开始界面,那可太重要了,每次进入游戏,玩家最先看见的,应该是一个值得走近的世界。这一次,我们把注意力放在《造物锅》的开始界面:一口正在微微发亮的锅、一扇通往未知的门(门这个设计其实我自己不太确定,但是感觉中间只有锅有点空,先加了,但是叠一块又有点点丑,后续再思索一些怎么处理合适)。 目前这版已经覆盖新旅程、继续旅程、设置和锅中造物显现等入口与反馈
改为六边形Tile地形,完善生物配置设计截图
改为六边形Tile地形,完善生物配置设计
数次测试以后,发现正方形Tile不是特别适配本游戏的玩法,因此改为六边形的Tile。 然后做了大部分的生物配置。 后期方向继续调优数值,然后思考如何引入新手引导教程,使玩家易上手且获得乐趣。 后续担忧的方向,因为准备做的生物较多且生态复杂,怕数值方面有崩坏的风险,若后期实在不可控,只能简化生态系统。 另外美术方面,因为是独狼选手,美术使用AI生成,会担心实际的游戏美术效果。 #聚光灯gamejam
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【哈基米大战僵尸】开发日志 #5:BOSS好了截图
【哈基米大战僵尸】开发日志 #5:BOSS好了
这几天同步把 Boss 做完了。BOSS首先就应该个头大,气势足,然后就是无视路障(你们公司BOSS能老实遵守规定吗?) 另外,我们给BOSS设计了两个特殊技能,希望获得大家的共鸣。 叫马仔 Boss 上场先走一段,然后开始叫人。 叫出来的这批货色跟场上正常刷出来的肯定不太一样:也不看路障,所谓狐假虎威嘛。 这批的血量是不足的。象征着他们个头小、底气弱的本质。 甩锅 Boss第二个技能-甩锅。真的
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《梦想成为亡灵大师(暂命名)》开发者日志1截图
《梦想成为亡灵大师(暂命名)》开发者日志1
不得不说,这次“涌现”主题实在是太难了。这些天,我真的是头都大了。 就光策划案,我前前后后想了十来个,还有五六个都做了简单demo来试玩找感觉。在昨天又想了一个新方向,花了不少时间打磨玩法和剧情,到今天又觉得“这游戏可能并不符合涌现玩法”,想了想又推翻掉这个方向。 ——但是,看了一下日期,哎哟,已经没几天时间了,这事可不能再拖下去了,今天就必须定下来了。因此,思考再三,我决定就将倒数第三个项目作为
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开发日志二,接下来开始搞美术截图
开发日志二,接下来开始搞美术
底层的一些进化规则写好了,大概是肌肉加腿等于弹跳,发电器官加眼睛等于电光眼之类的能力组合,接下来准备做一下美术,然后就可以上线试玩了,美术可能需要一两天,有大概有多个角色,每个角色几个动画
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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[开发者日志#2]美术篇截图
[开发者日志#2]美术篇
大家好,我是目前工作室里的一个策划,目前游戏的美术进度相比较感觉还是很慢...虽然一直有努力在推了,做的是2d风格的美术,一开始找过很多的参考图不过似乎都没怎么参考上()人物资产上数量会比较多,因为一开始想要做的游戏是深空当铺和请出示文件那样的模拟经营,不过因为世界观乌托邦与反乌托邦设定的复杂性,在画风的选择上就一直在磨磨蹭蹭地推进[表情_泪目],因为核心场所想的是在两个世界之间的时空缝隙里,一开
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开发日志|02 我们完善了更多东西截图
开发日志|02 我们完善了更多东西
Hi大家好这里是调香模拟器(还没做正式取名先叫这个吧) 基于上一次介绍的主要剧情和玩法,我们完善了更多美术设计、故事设计以及技术开发上的工作。距离完工已经不太遥远了! ⭐️下面我来一一说明我们都做了什么: 在故事方面,我们已经基本完成了四位顾客的故事线与假结局的设计,同时细节部分还有待完善。同时调整了调香的功能组成,让玩法更贴近真实情况。 在技术方面,我们又做了更多东西——更精致的流体流动,滴液混
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