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《梦想成为亡灵大师(暂命名)》开发者日志1

5 小时前9 浏览综合

不得不说,这次“涌现”主题实在是太难了。这些天,我真的是头都大了。
就光策划案,我前前后后想了十来个,还有五六个都做了简单demo来试玩找感觉。在昨天又想了一个新方向,花了不少时间打磨玩法和剧情,到今天又觉得“这游戏可能并不符合涌现玩法”,想了想又推翻掉这个方向。
——但是,看了一下日期,哎哟,已经没几天时间了,这事可不能再拖下去了,今天就必须定下来了。因此,思考再三,我决定就将倒数第三个项目作为这次GameJam的参赛游戏主题了。
这次真不改了……真的……吗……再改就来不及了!
目前,游戏的底层玩法是塔防。我这边由基地里会源源不断地产出兵种,抵抗从地图右方涌出的敌人。
TapTap
玩法概念图。
目前需要打磨的地方,就是如何让兵种出现涌现性,以及兵种AI的战斗逻辑。
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【开发日志01】《规则涌现》的构思截图
【开发日志01】《规则涌现》的构思
2026聚光灯21天 Game Jam 的主题公布:涌现。 看到这个词的时候,我脑子里同时冒出的是《塞尔达传说:旷野之息》化学引擎+物理引擎呈现出的涌现式交互。以及一个更底层的“规则引擎”:大量个体遵循简单规则,在群体层面涌现出复杂行为,比如蚁群、鸟群。 在长达一星期的游戏验证后,最终还是决定试一下根据“规则引擎”来进行游戏开发,看一下不同的规则搭配,是否可以带来不一样的惊喜。#聚光灯gameja
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【Dimensional Emergence】开发者日志·做个自由破坏游戏的游戏截图
【Dimensional Emergence】开发者日志·做个自由破坏游戏的游戏
#聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 何为涌现与涌现设计? 在我的印象里,涌现设计就像是给予玩家一些玩具(基本条件),看玩家会怎么去组合与将其玩出花样。 说实话并不是一个简单的选题,又要可以预测,也要出人意料。但并非不可以解答的问题。 话又说回来,其实做游戏的过程怎么不算一种涌现设计。将不同的现实中或者前人所想出的的玩法/游戏元素自由组合起来,达成前所未知的效果。(如何在有限的交互矩阵
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没开始做,设计又占了一半时间截图
没开始做,设计又占了一半时间
#聚光灯gamejam开发者日志 还没开始做,设计又占了一半时间。这次是关于一颗蛋的,开始施工实现想法。从零蛋开始。
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【聚光灯开发者日志05】现在开始填充内容?来得及吗?截图
【聚光灯开发者日志05】现在开始填充内容?来得及吗?
你好像遇到了什么麻烦事情?需要帮助吗?……什么,我吗?我只是一个路过的吟游诗人罢了,来吧,这样吧,我来请你喝一杯,和我好好说说你遇到了什么烦恼……别别……我真不是什么可疑的人。 游戏系统制作开始进入完善的阶段了,也愈发感觉到压力,希望能够设计出足够有趣的联动的卡组系统,还有整个游戏的体验,目前来说看上去比较困难,我增加了很多机制,但是设计的时候这个量足够让我头疼。 目前而言对于技能系统,我参考了很
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开发者日志一截图
开发者日志一
主题是涌现,即1+1>1,并且有新的特质。在看到鸟群效应后,第一时间想到了海洋题材里的大鱼吃小鱼。做了鱼群和海洋的涌动后,发现并没有产生新的特质。 便转向为技能上的思考,以绘画产生技能的方式让游戏具备部分可玩性,不然只是大鱼吃小鱼总感觉有点枯燥。 或许在绘画技能方面的思考,能让我本人产生某些灵感的涌现呢 目前的成品,玩家的可玩性太低了,完成对局后没有正反馈。但是添加可玩性的方向却很难确定,或许得再
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ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!截图
ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!
Hi,又和大家见面啦! 距离上一篇开发日志已经过去四天了,团队这几天依旧忙得热火朝天。 现在进度如何?让我们一起来看看吧! 上次的策划草案完成后,策划团队又投入了更多时间,进一步完善了游戏的内容。 她们从情绪的涌现出发,尝试用具象的方式,呈现情绪从诞生到演变的完整过程——无论是简单的情绪,还是层层交织的复杂情绪。同样,她们也希望把积极与消极的情绪,都安放在一座纯净而单纯的乐园里,那里承载着人类最童
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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00:27
7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊截图
7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊
关于“涌现”我们的理解是:1.单一组合大于整体的效果。2.玩家有探索自由度。3.游戏体验内容大于游戏本身容量。 于是我们就想出来了这个创意闯关游戏——《暗生》 简单来说就是让游戏里的植被/火焰/水流/石头沙子等等物体可被玩家控制,同时它们又具有超级自由的组合反应(类似元素反应)。 比如少量水可灭火,大量水有浮力,火可驱动水成为蒸汽运输,植被可促使火焰蔓延,而石头与蒸汽又可制造爆炸……我们赋予物体真
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