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《Eureka.skill》 开发日志#4 ☆ 这是一篇关卡策划的红温实录

2 小时前9 浏览综合
亲爱的玩家们大家好!我是关卡策划 Jabjabich,ID 来源于绿龙青蛙教练已下放,一位善良友好的P社玩家。另外三位误入歧途被扫描进开发队列的奇异人士,以及负责把大家拼到一起的朋友——青空虹下!
每次听队友讨论关卡内容的填充方案,我都特别兴奋、干劲十足天都要塌了,脑子里冒出一大堆奇思妙想脑袋要炸了。我主要负责游戏全部关卡的制作,同时接管编辑器的功能拓展与 Bug 反馈整理工作。
上一期,五三先生给大家介绍了《Eureka.skill》编辑器的相关功能,也展示了 “留、弃” 关卡676767676767。本期就由我来跟大家分享项目当前开发进度,还有我做关卡过程中的一些设计心路历程我的关卡怎么又被偷鸡。

青蛙先生讲讲当前开发情况

上一期我们展示过游戏的核心玩法与实机演示,具体游戏规则可以回看往期开发者日志。
我们的关卡以 “一大关” 作为单元,每一大关由若干教学关、强化关和综合关共同组成学院派。因为前期就确定好了各类关卡要素,关卡设计整体推进速度很快。 考虑到手机屏幕的尺寸限制以及难度平衡,我们没有制作超大地图看我超级搭路,选择在有限的拼图与地图空间里,尽可能丰富关卡内容。所以本作不会出现难度过于离谱的关卡。
之前队友做过几份引导很......的地图,最后都被我“解决”掉了宫箭手,准备放箭。毕竟,关卡的引导体验至关重要。
目前绝大多数关卡已经完成度很高,经过了多位组内队友的内部测试。整体来看,距离最终成品已经不远,现在只差最后几轮收尾关卡测试,再完善一部分剧情内容,很快就可以和大家见面。赶快端上来吧,小伙伴们已经等不及了!
以下是我们的游戏主界面,很炫酷对吧。
TapTap

青蛙先生的关卡设计心路

说起做关卡的感受,我的心情可以说是五味杂陈。我拥有四位很棒的队友免费劳动力充当我的测试员使唤。他们总能发现关卡里的小设计和引导细节,让我感觉信心满满这么强?。但开发之路同样困难重重,从新手关卡的机制引入,到综合关卡的灵感构思,整个过程相当消耗精力。
设计新手关卡的时候,我参考了五三先生最初的设计原型,并且做了大幅度改写。把原本需要拆分两三关讲明白的游戏机制,压缩整合到单关之内,顺利完成了前期关卡的制作看我黑客搭路。
但到设计后面的综合关卡时就需要大量头脑风暴,毕竟这套玩法本身就很新颖青空虹下神了。在关卡探索阶段我们走了不少弯路,踩过的坑我都整理记录到了团队共享文档里。
新手关卡整体还算顺利,把这个游戏最直接、最不绕弯子的机制给一次性讲清楚了先把规矩立住了,玩家玩起来不烧心,也是最早一批进入内部测试的关卡。
可进入正式大关之后,各种各样的问题接踵而至……
TapTap
就像截图里看到的,我精心设计好的引导逻辑,居然被玩家用偷鸡玩法直接绕过去了!!假门啊假门! 谁能想到只用两块积木,就跳过了我精心布置的引导流程!?虽然说我们的游戏鼓励思路的涌现,但这也太涌现了。哦不不不不,我无疑是愤怒的。
不过这件事也带来启发:部分地图要素存在堆叠带来的漏洞,后续设计就要尽量规避这类堆叠方式。经过测试人员反复试玩,也积累了不少实战经验我直接一个雷霆禁用不放满你不炸了。
然而……
TapTap
TapTap
TapTap
噔 噔 咚这是人类啊
根本没有这种过法……
于是我们不停地测试、反复调整,总算修复了一部分可以简单偷鸡通关的漏洞绝对不是我的问题!绝对是地图限制!哼!。我们做关卡,本意是希望玩家能够发散思维,想出多种合理的解题思路;而不是因为地图设计疏漏、设计师考虑不周,产生不合理的逃课解法。
如果你有更多新奇的偷鸡、解题思路,欢迎在评论区一起讨论。也欢迎告诉我们哪里看不懂、哪些地方操作手感不好。我们会持续打磨关卡内容与游戏体验。
看了其他参赛团队的开发者日志,有很多质量极高的作品,也激励着我们继续努力,尽力给大家带来更好的游玩体验。
期待下一次更新,可以给大家带来更有趣的关卡,以及更流畅的游戏体验。 请大家多多支持,感谢各位!
下一关,再见!(。>∀<。)
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【开发者日志03】前妻姐再爱我一次截图
【开发者日志03】前妻姐再爱我一次
哈咯大家又见面咯,! 这几天我们搭建了小家的后院,厨房与客厅部分,做了详细的任务引导与角色深度挖掘 最难的部分还是谜题玩法设计,!又要扣题「涌现」,又希望尽可能做出新意。我们负责设计谜题的老师面对超大量的剧情分支完全头大中()但依旧稳步推进,老师辛苦了!! 请继续关注吧~ #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯游戏创作挑战赛 #TapTap聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志
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gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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【Dimensional Emergence】开发者日志·做个自由破坏游戏的游戏截图
【Dimensional Emergence】开发者日志·做个自由破坏游戏的游戏
#聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 何为涌现与涌现设计? 在我的印象里,涌现设计就像是给予玩家一些玩具(基本条件),看玩家会怎么去组合与将其玩出花样。 说实话并不是一个简单的选题,又要可以预测,也要出人意料。但并非不可以解答的问题。 话又说回来,其实做游戏的过程怎么不算一种涌现设计。将不同的现实中或者前人所想出的的玩法/游戏元素自由组合起来,达成前所未知的效果。(如何在有限的交互矩阵
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开发日志DAY2截图
开发日志DAY2
开发日志day2 说是DAY2,其实已经十号了,按21号来算时间已经过半,要按18号来算那更是基本只剩一周时间了 不过其实一周也很长了,48小时72小时也有那么多人能做出完整作品,更别说这次还可以全程AI辅助,效率肯定是只高不低的。 那就来讲讲上次重做以后都发生了些什么变化吧。 底层的想法还是不变的,给玩家规则,而非给玩家工具。让玩家利用规则来解决问题。 同时上次重做的理由,我认为是在于没有很好的
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【我不是县令】开发者日志02——放弃这个项目。截图
【我不是县令】开发者日志02——放弃这个项目。
单人开发求点赞支持鸭! 从确定核心玩法到跑完流程,中间要画交互逻辑图,还要改图……一连串工作下来已经过去了10来天。 但是游戏流程还没跑通,剧情界面,剧情逻辑,以及人物展示全是bug。 主界面风格也不是很好看。 这个项目我要放弃了。 我的灵感来自: 假设我是一个虚假的县令,在我的治理下,这个县会发展得如何? 我不懂为官的规则,整个县城的所有人、资源、矛盾,都有一套独立运转的系统; 我的每一次选择,
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TapTap聚光灯开发日志1之《天空一声巨响,游戏闪亮登场》截图
TapTap聚光灯开发日志1之《天空一声巨响,游戏闪亮登场》
这是第一篇~ 我们的游戏叫作《唯象自明》 队伍配置:队长安陆(策划),本人和本人的好闺闺四月是半个策划,半个TA,震震是TA和半个执行策划,睿哥是我们的主美,小云,盐伋,年糕是我们的美术!我们还有两个程序员sora和耀中哥,这两个人无论是听起来还是看起来都强的可怕。 刚拿到题目的时候,策划和主美兴奋的在群里说,任天堂玩家狂喜。 刚拿到题目的时候,我们就开起了腾讯会议,从百草园聊到三味书屋,从中午十
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蜡忆余彩【开发日志05】我们开始统一资产层次和美术规范截图
蜡忆余彩【开发日志05】我们开始统一资产层次和美术规范
这期主要记录我们在场景美术上的一次集中调整。 随着越来越多模型被放进场景,我们发现一个问题:单看某个模型可能没什么问题,但真正放在一起以后,场景还是会显得有点平,部分资源之间的精度和风格也不完全统一。 所以这次主要开始解决两个方向: 一是场景资产的层次感,二是整体美术规范的统一。 本期进展 这次我们重点重新看了植物、盆栽和一些小型场景资产的组合方式。 之前部分植物在大小和轮廓上比较接近,摆在一起以
【开发日志06】时间迷宫截图
【开发日志06】时间迷宫
一、今日完成 今天完成了最后关卡的流程和结尾画面的制作。 到这里,整个游戏的主要流程基本做完了。 从开场页、关卡选择、1 到 5 关,再到结尾画面,整条链路完整地连了起来。接下来只剩测试和修 bug。 二、最后一关:一次闪回,完成叙事 最后一关的设计,基本是对之前关卡的一次闪回,用来完成叙事。 没有再加新机制——前面已经决定,老年关为叙事服务,不在规则上再堆东西。所以这一关做的是"回收": 把前几
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00:14
《现代炼金术》开发日志2截图
《现代炼金术》开发日志2
这紫紫的,是昨天的界面。。。。。。 这是今天的界面!!!!!对比昨天,可以说完成度大幅提升,并且还把多种道具实装了进去。 更重要的是,咱们的炼金,能涌现(喷)出来了!!!!!!!!!!!!!【可以看视频】 而藏在这其中的,是这个游戏的核心机制:灵光一现! 可以先猜猜看灵光一现具体是什么东东ovo 下一步计划:实装更多有意思的灵光一现!让游戏更加丰富。同时把其他界面也逐渐完善#TapTap聚光灯独立
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