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开发日志06

昨天 12:533 浏览综合 包含 AI 合成内容
从《种质库》到《种质方舟》。
做到现在,我想通的那些词:保存、丧失、接续、代际、无名者的劳作。它们是有方向的,是往前的。
我砍了一刀大的:把"沙盒"整个删了。
之前做了个沙盒,玩家拖两枚野生种进去,产出。做着做着发现它假。于是改成:野录底部只有三个键——地图、图鉴、观察圃。没有沙盒。
新物种只从两条真实的路来:
一是你在地图上采到的野生种,采一次就进图鉴,来源小字写着"地图名";
二是你在田里给两株同物种的花做人工授粉,长出来的后代,来源写着"田里",同时进 holdings。
沙盒那个"组合→命名→入图鉴"的闭环,拆掉了。
下期计划:
把田里的人工授粉做成独立的轻交互,不再借沙盒的壳。
观察圃——养野生种。
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发日志03截图
开发日志03
一个开放命题——"涌现"。开始我是兴奋的:种质库天然有涌现的证据点,杂交分离、病害扩散、环境互作,全是系统自己长出没被设计的东西。 但做到现在,我开始质疑。 不是做不出东西,是不知道自己到底在交什么。每一屏我都在心里问:"这个功能证明涌现吗?"——问着问着,游戏变成了作业本,我变成了拿尺子量自己的人。 复盘后才看清:框住我的不是命题,是我对命题的理解。 把世界收窄——10 份核心、4 个产能单元、
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咔咔咔,BOSS来了!| 2026聚光灯开发日志04截图
咔咔咔,BOSS来了!| 2026聚光灯开发日志04
夜幕降临,不止小怪会出现,也会刷新BOSS喔? “想给大家……带来快乐!!!”——小丑棱兽 “吃葡萄、吃葡萄,补充维生素~”——葡萄蜘蛛兽 不知道是不是很有设计感呢ww 【怪物设计制作中,以最终游戏为准】 #我在小红书做游戏 #开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战 #厢居之旅 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志04 · 花期相遇截图
开发日志04 · 花期相遇
给每份种质都挂了一个它在一年里哪段日子开花。 两个亲本要能配,光物种相同不够,花期窗口得重叠 >0 天。 在杂交操作台里画了一条时间轴,把父母本的开花区间并排摆出来,重叠那段高亮。 不重叠?按钮直接置灰,提示"今年碰不上"。 但做着做着,撞上一个尴尬的事实:50 份里,花期重叠且同物种的,最初只有 009/010 两棵玉米。 整个游戏能主动杂交的,最初只有 1 对。 做了另外两件事:一是把温汤杀雄
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开发日志2截图
开发日志2
程序主体逻辑除了存档和boss战都写完了,luban表也都就位(虽然就俩)了,剩下的是海量微调 目前很简陋但应该能看出来是个有对话系统有剧情的投石游戏(我家水桶通古今.jpg) 叙事上也会和涌现扣题,大概会有四个NPC,大体要干啥想明白了但细节没想呢还 明天会画点ui美术写点文案,当然明天主要是忙别的项目,哦对了今天名字定了,叫万古一桶,策略游戏 #TapTap聚光灯21天游戏创作挑战
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《创史记》开发者(烹石者)日记,美味炖制中截图
《创史记》开发者(烹石者)日记,美味炖制中
欧克嗷,家人们向我看齐,我要宣布个事——我们的超级无敌的赤石小游戏《创石纪》火热制作中 如你们所见,我与本队唯二的队员所做的一款史,啊呸,游戏,是关于少女,拯救和爱的游戏《治石纪》关于介绍,放在图下(一定要看,否则我会永远视奸你们👁👁) 本次聚光灯的主题是《涌现》对此我有三种不同的狡辩啊呸说辞 1.首先涌现,也就是大量的出现,呈现,为什么我要做一款堵石的游戏呢,首先利用石的涌出,来呈现戏剧性的效果
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【开发者日志#4】状态机还在追我截图
【开发者日志#4】状态机还在追我
做了主角的q版小人和待机走路的木偶动画 炼金dictionary也实现了,目前可以进行简单的合成,预计早上再拼一下UI,嫁接一下炼金动画。 由于本人以前一直是一帧一帧的手画各种动画,如今拿ae做木偶动画简直像来到了天堂……(虽然其实做的很粗糙,但是ae的缓动曲线真轮椅吧) 不过没有做骨骼动画,是纯手工k的关键帧,女主就这样被迫变成无膝盖之人了……(悲) 以前序列帧什么的导入都是丢给别人做的,这是第
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【Dimensional Emergence】开发者日志·做个自由破坏游戏的游戏截图
【Dimensional Emergence】开发者日志·做个自由破坏游戏的游戏
#聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 何为涌现与涌现设计? 在我的印象里,涌现设计就像是给予玩家一些玩具(基本条件),看玩家会怎么去组合与将其玩出花样。 说实话并不是一个简单的选题,又要可以预测,也要出人意料。但并非不可以解答的问题。 话又说回来,其实做游戏的过程怎么不算一种涌现设计。将不同的现实中或者前人所想出的的玩法/游戏元素自由组合起来,达成前所未知的效果。(如何在有限的交互矩阵
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