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开发日志04 · 花期相遇

修改于昨天 12:557 浏览综合 包含 AI 合成内容
给每份种质都挂了一个它在一年里哪段日子开花。
两个亲本要能配,光物种相同不够,花期窗口得重叠 >0 天。
在杂交操作台里画了一条时间轴,把父母本的开花区间并排摆出来,重叠那段高亮。
不重叠?按钮直接置灰,提示"今年碰不上"。
但做着做着,撞上一个尴尬的事实:50 份里,花期重叠且同物种的,最初只有 009/010 两棵玉米。 整个游戏能主动杂交的,最初只有 1 对。
做了另外两件事:一是把温汤杀雄的手感调顺(U-26),达标区间从 1°C 放宽到 42–48°C 共 6°C,累计 5 秒、出区不重置,长按一下就稳住,不用反复点;二是给采粉、授粉各加一个 1–2 秒的轻交互(U-27)——点成熟花药收粉、在柱头拖一笔涂抹,不卡失败。

问题

一:可杂交对太少。 只有玉米能配,杂交形同摆设。同一轮把 50 份重分成 7 个同物种簇(G-12),可杂交对从 1 组拉到 16 组,落在的 15–20 区间:稻 4 份贡献 6 对,芸薹 3 份贡献 3 对,其余簇各 1–3 对。兼容性判定也从"写死 009/010"改成规则驱动,以后加同种即自动可配。
二:时间锁太硬会劝退。 新手选了花期不遇的两份,点半天没反应。缓解是时间轴实时重叠段,选亲本时就过滤掉"今年配不上"的组合。

下期计划

  • 正好是"串粉"。
  • G-12 的 16 对跑一轮数值回归,确认 F2 组合空间够大、又不崩。
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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开发日志03截图
开发日志03
一个开放命题——"涌现"。开始我是兴奋的:种质库天然有涌现的证据点,杂交分离、病害扩散、环境互作,全是系统自己长出没被设计的东西。 但做到现在,我开始质疑。 不是做不出东西,是不知道自己到底在交什么。每一屏我都在心里问:"这个功能证明涌现吗?"——问着问着,游戏变成了作业本,我变成了拿尺子量自己的人。 复盘后才看清:框住我的不是命题,是我对命题的理解。 把世界收窄——10 份核心、4 个产能单元、
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开发者日志04:UI与关卡搭建截图
开发者日志04:UI与关卡搭建
#聚光灯gamejam开发者日志 前几天完成了水流,蘑菇,草地的机制,这几天的重心放在了ui设计和关卡搭建上。 既然我们的游戏以水为核心,那我灵机一动设计出了这样的按键:土黄色的背景与浮动的水。鼠标移到按钮上时水面就会上涨(图中截图没有把鼠标截进去)。 现在一共设计了两个关卡,流程都很短,也非常简单。因为gamejam时间限制,我们无法做大体量关卡。并且目前机制并不算多,这两关作为教学关也无法有
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开发者日志03截图
开发者日志03
最近主要画了主要人物的动画 以及各个场景 还有一些简单的交互 对话等。其实这个游戏并不是说我一开始就完全想好了要怎么做 每个细节什么的,其实这个游戏我是边做边想的,因为我我总是在写好策划案之后开始做游戏,在过程中我总是会冒出一些新的想法,导致我的游戏做出来其实不像我原本的策划那样,不知道有没有人跟我一起啊啊啊。#聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志06截图
开发日志06
从《种质库》到《种质方舟》。 做到现在,我想通的那些词:保存、丧失、接续、代际、无名者的劳作。它们是有方向的,是往前的。 我砍了一刀大的:把"沙盒"整个删了。 之前做了个沙盒,玩家拖两枚野生种进去,产出。做着做着发现它假。于是改成:野录底部只有三个键——地图、图鉴、观察圃。没有沙盒。 新物种只从两条真实的路来: 一是你在地图上采到的野生种,采一次就进图鉴,来源小字写着"地图名"; 二是你在田里给两
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咔咔咔,BOSS来了!| 2026聚光灯开发日志04截图
咔咔咔,BOSS来了!| 2026聚光灯开发日志04
夜幕降临,不止小怪会出现,也会刷新BOSS喔? “想给大家……带来快乐!!!”——小丑棱兽 “吃葡萄、吃葡萄,补充维生素~”——葡萄蜘蛛兽 不知道是不是很有设计感呢ww 【怪物设计制作中,以最终游戏为准】 #我在小红书做游戏 #开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战 #厢居之旅 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯gamejam开发者日志
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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“花签大陆”开发者日志:01截图
“花签大陆”开发者日志:01
本次拿到的主题是涌现,有点抽象,我也随大流认为这就是涌现式玩法了。从几十个灵感中选择了这个比较贴合主题、适合落地的方向,并选择了比较有经验的h5小游戏作为载体。算上这次,我已经做了五款小游戏了,目前都是不同类型的[表情_wink]。因为想法很多、变来变去的,又总是希望玩家玩到的能是一个没有bug的版本,每次都要打磨很久上线,作为“单机玩家”,这21天的时间,想将自己的想法完整呈现,对我来说也是一个
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《创史记》开发者(烹石者)日记,美味炖制中截图
《创史记》开发者(烹石者)日记,美味炖制中
欧克嗷,家人们向我看齐,我要宣布个事——我们的超级无敌的赤石小游戏《创石纪》火热制作中 如你们所见,我与本队唯二的队员所做的一款史,啊呸,游戏,是关于少女,拯救和爱的游戏《治石纪》关于介绍,放在图下(一定要看,否则我会永远视奸你们👁👁) 本次聚光灯的主题是《涌现》对此我有三种不同的狡辩啊呸说辞 1.首先涌现,也就是大量的出现,呈现,为什么我要做一款堵石的游戏呢,首先利用石的涌出,来呈现戏剧性的效果
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