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《寄往人间》开发者日志day9

2 小时前1 浏览综合
《寄往人间》开发者日志 2026 年 10 月 10 日
(图片为主界面背景图,百分百ai,油腻感重)
一、界面方向改为横版
界面目标由竖屏改为横屏,竖屏草案保留为历史参考,不再继续。主界面按新的室内药铺概念图重新构图:左侧窗户方案换成开门、木门槛与直接连通的木码头,台阶方案取消;工作台移到右侧,木架与小药罐都放在桌面上;海面上的商船改为更小更远的欧洲式帆船。横版前端与程序两侧各出一份实施计划,计划里采用的一些默认值(如每日试做次数、旧档迁移当日的次数处理)已在文档中明确标注为待定,不作为剧情或平衡的定案。
二、存档结构升级
存档结构升到第三代:新增草稿持久化与按次试炼记录,每次试做都留下一条可回溯的条目,并配迁移与投影逻辑,旧档按既有版本门禁处理。同步新增炼药记录模块,用于回看每一次投料与结果。
三、两处修复
一是编辑器开着时标准预览复制锁文件失败的问题:预览准备阶段精准排除编辑器的工作数据目录,同时保留取消、符号链接拒绝与其他复制错误处理,并提供版本校验、备份与回退脚本。二是剪词之后滚动位置跳动的问题:改为局部刷新,成功或可恢复失败时都不再重建滚动内容,原有的保存事务与已确认规则不受影响。
四、交付
程序侧本轮按计划交付 P1 至 P6(数据模型、主流程、核心模块与系统层),前端负责试玩界面、横版界面与美术;改动通过 Maker 官方流程交付并同步到 GitHub。
五、待定事项
(1)真实主线的映射尚未完成;手机端与最终像素布局的验收仍未通过。
(2)工作区里有一批文案改动尚未提交。
(3)统一报酬数值未定;上线送审素材(图标、截图、简介)继续挂起。
六、说明
本日以界面方向调整、存档结构升级与两处修复为主。
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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《造物锅》开发者日志 05:从一口锅,开启新的旅程截图
《造物锅》开发者日志 05:从一口锅,开启新的旅程
今天带来的是一个简单的开始界面的开发进度。 说到游戏开始界面,那可太重要了,每次进入游戏,玩家最先看见的,应该是一个值得走近的世界。这一次,我们把注意力放在《造物锅》的开始界面:一口正在微微发亮的锅、一扇通往未知的门(门这个设计其实我自己不太确定,但是感觉中间只有锅有点空,先加了,但是叠一块又有点点丑,后续再思索一些怎么处理合适)。 目前这版已经覆盖新旅程、继续旅程、设置和锅中造物显现等入口与反馈
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【开发日志|03】这标题咋写呢截图
【开发日志|03】这标题咋写呢
各位玩家,同行,以及准备看我们笑话的人,久等了。 我们的游戏终于有一个正式名了,经过我们的缜密思考,我们我们的游戏名正式命名为《〇〇不断》,这是一款以弹珠为主要核心玩法的肉鸽游戏,你可以想尽办法构筑自己的弹珠来想办法获得更高的分数,目前我们的期望效果如图,来看一下我们的主要玩法吧(没有UI版,UI正等我们的策划小伙伴布置呢);我们有各种各种各样的钉子和弹珠来帮助你获得一个更高的分数,先敬请期待吧
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《创史记》开发者(烹石者)日记,美味炖制中截图
《创史记》开发者(烹石者)日记,美味炖制中
欧克嗷,家人们向我看齐,我要宣布个事——我们的超级无敌的赤石小游戏《创石纪》火热制作中 如你们所见,我与本队唯二的队员所做的一款史,啊呸,游戏,是关于少女,拯救和爱的游戏《治石纪》关于介绍,放在图下(一定要看,否则我会永远视奸你们👁👁) 本次聚光灯的主题是《涌现》对此我有三种不同的狡辩啊呸说辞 1.首先涌现,也就是大量的出现,呈现,为什么我要做一款堵石的游戏呢,首先利用石的涌出,来呈现戏剧性的效果
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GameJam涌现主题–Refream—音乐潮汐开发者日志#2截图
GameJam涌现主题–Refream—音乐潮汐开发者日志#2
HiHi!大家好,又见面啦! 本次更新带来了主角的实机图(p2为主角社畜形态os感觉瞬间感觉年纪大了好多 (ps:在开发过程中遇到了很神秘的bug:比如主角只有垃圾袋高还有主角开始倒着跑之类的) 以及玩法引导——比如wad是移动键,空格是跳跃键,j键是切歌表达。j键切歌时会来到主角听到这首歌时所想的画面,也就是我们的地图。 顺便一提在地图中会碰到各种各样的npc发展不同的互动哦! 最后再次感谢大家
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《愤怒的绵羊》开发日志02截图
《愤怒的绵羊》开发日志02
目前已完成核心机制与玩法设计、动物图标美术,以及地图关卡设计和部分交互方案。 当前状态: 游戏整体设计逐步成形,正在从玩法构思转向实际开发,部分交互内容已完成设计。 下一步: 逐步实现羊的状态机、愤怒传播、羊群 AI、物理碰撞与推箱,以及狼的恐惧机制,并整合现有地图与交互设计,搭建第一个可玩的原型。 先让规则运转起来,再看看一群羊能制造出怎样的混乱!🐑
【开发日志01】《规则涌现》的构思截图
【开发日志01】《规则涌现》的构思
2026聚光灯21天 Game Jam 的主题公布:涌现。 看到这个词的时候,我脑子里同时冒出的是《塞尔达传说:旷野之息》化学引擎+物理引擎呈现出的涌现式交互。以及一个更底层的“规则引擎”:大量个体遵循简单规则,在群体层面涌现出复杂行为,比如蚁群、鸟群。 在长达一星期的游戏验证后,最终还是决定试一下根据“规则引擎”来进行游戏开发,看一下不同的规则搭配,是否可以带来不一样的惊喜。#聚光灯gameja
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【Dimensional Emergence】开发者日志·做个自由破坏游戏的游戏截图
【Dimensional Emergence】开发者日志·做个自由破坏游戏的游戏
#聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 何为涌现与涌现设计? 在我的印象里,涌现设计就像是给予玩家一些玩具(基本条件),看玩家会怎么去组合与将其玩出花样。 说实话并不是一个简单的选题,又要可以预测,也要出人意料。但并非不可以解答的问题。 话又说回来,其实做游戏的过程怎么不算一种涌现设计。将不同的现实中或者前人所想出的的玩法/游戏元素自由组合起来,达成前所未知的效果。(如何在有限的交互矩阵
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起初,我们队没人知道什么是「涌现」截图
起初,我们队没人知道什么是「涌现」
细胞进化论 开发者日志01 起初,我们队的同学都不了解什么是涌现型设计,网上一查,大致明白了是通过简单机制实现 1+1>2 的效果,于是我们各自开发起来。队长认为我的世界是很典型的涌现型游戏,于是他把我的世界搬到 2D 视角里来,但是却很难形成我的世界那样原料简单、合成配方多样的涌现型系统,玩家一进游戏,背包里已经放满了各式工具,商城里已经充满了琳琅满目的商品,这种繁复的设计太不「涌现」了,于是我
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