下载 App
【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志01来啦
修改于昨天 15:116 浏览综合 包含 AI 合成内容
这次,五个游戏搭子又来勇闯聚光灯了,熟悉的阵容,熟悉的配置.

面对本次主题”涌现“,我们队长在群里发出了灵魂一问-涌现啥?
这三个字贯穿了我们五个人最近的每一天

可以确定的是,这是我们要做的是模拟经营类游戏,灵感到处涌现,喜欢这类游戏的朋友请多多关注我们

接下来是介绍一下我们游戏的核心玩法
涌现式经济生态模拟
玩家拥有可控的货币生成装置(印钞机),世界内存在工人、商人、贵族、强盗、乞丐等具备独立行为逻辑的住民。

货币为游戏内的实体对象,NPC可以主动拾取地图上的金币,并触发对应的行为分支:工人获取货币后会开展建造行为;当局部货币储量达到阈值,则会停止劳作。商人可执行放贷生息逻辑。
系统内置动态通胀规则:流通货币总量上涨,市场商品的基础售价随之抬升;当市面货币过剩,强盗的生成概率提高,将会在地图内实施劫掠行为。

玩家的建设目标需要在这套自运转生态内完成。玩家不仅可以增发货币,也能够回收、销毁流通货币,通过双向调控手段,干预市场中的货币存量,抑制恶性通货膨胀、罢工与劫掠事件,维系整个城镇经济系统的动态平衡。

开发者日志01的姗姗来迟,是因为前期涌现卡壳,在确定了主题/内容/玩法/风格/色系后,在确认核心循环完成后,才有时间写下这边日志。
当然,我们现在遇到最大的难点,就是来自规则的衍生链式传导。每一次玩家的操作,会顺着多条内部规则持续连锁生效。
如果连锁推进速度太快:效果瞬间爆发,玩家分不清因果,局面直接失控;
如果连锁推进速度太慢:操作做完很久才看到变化,玩家感受不到自己行动带来的影响,干预的乐趣就消失了。
所以我们需要设计分层缓冲机制,去控制整条连锁链条的传播速度,把反馈控制在合理区间。
规则的连锁永远充满不确定性。接下来我们将努力寻找到属于这套经济模拟的平衡点。【给他们一点钱 Give Them Money】持续开发中,我将持续更新我们游戏的一些进展,请多多关注吧。















