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【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志01来啦

修改于昨天 15:116 浏览综合 包含 AI 合成内容
这次,五个游戏搭子又来勇闯聚光灯了,熟悉的阵容,熟悉的配置.
TapTap
面对本次主题”涌现“,我们队长在群里发出了灵魂一问-涌现啥?
这三个字贯穿了我们五个人最近的每一天
TapTap
可以确定的是,这是我们要做的是模拟经营类游戏,灵感到处涌现,喜欢这类游戏的朋友请多多关注我们
TapTap
接下来是介绍一下我们游戏的核心玩法
涌现式经济生态模拟
玩家拥有可控的货币生成装置(印钞机),世界内存在工人、商人、贵族、强盗、乞丐等具备独立行为逻辑的住民。
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货币为游戏内的实体对象,NPC可以主动拾取地图上的金币,并触发对应的行为分支:工人获取货币后会开展建造行为;当局部货币储量达到阈值,则会停止劳作。商人可执行放贷生息逻辑。
系统内置动态通胀规则:流通货币总量上涨,市场商品的基础售价随之抬升;当市面货币过剩,强盗的生成概率提高,将会在地图内实施劫掠行为。
TapTap
玩家的建设目标需要在这套自运转生态内完成。玩家不仅可以增发货币,也能够回收、销毁流通货币,通过双向调控手段,干预市场中的货币存量,抑制恶性通货膨胀、罢工与劫掠事件,维系整个城镇经济系统的动态平衡。
TapTap
开发者日志01的姗姗来迟,是因为前期涌现卡壳,在确定了主题/内容/玩法/风格/色系后,在确认核心循环完成后,才有时间写下这边日志。
当然,我们现在遇到最大的难点,就是来自规则的衍生链式传导。每一次玩家的操作,会顺着多条内部规则持续连锁生效。
如果连锁推进速度太快:效果瞬间爆发,玩家分不清因果,局面直接失控;
如果连锁推进速度太慢:操作做完很久才看到变化,玩家感受不到自己行动带来的影响,干预的乐趣就消失了。
所以我们需要设计分层缓冲机制,去控制整条连锁链条的传播速度,把反馈控制在合理区间。
规则的连锁永远充满不确定性。接下来我们将努力寻找到属于这套经济模拟的平衡点。【给他们一点钱 Give Them Money】持续开发中,我将持续更新我们游戏的一些进展,请多多关注吧。
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里截图
开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里
大家好!欢迎来到“躺平仙人不躺平”的开荒频道。 经过这几天的持续开荒,我们游戏里的第一批角色、场景和视觉元素终于从策划案里慢慢走出来了。 第二期开发者日志,我们来揭开目前已经逐渐成形的:美术风格 × 世界观。 01|故事,要从一个有点累的人说起 这次的主角,不是拯救世界的勇者。 你只是一位——已经有点累了的普通成年人。 每天照常起床、工作、回家、躺在卧室。生活没有发生什么特别糟糕的事,日复一日地活
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海船王我当定了!| 聚光灯GameJam开发日志#01截图
海船王我当定了!| 聚光灯GameJam开发日志#01
主题思考 距离主题“涌现”公布已经过去了十天。终于想到该要做什么游戏了。 1.幸存者类游戏。首先看到涌现我最先想到的就是幸存者like游戏里一波又一波不断出现的敌人,而且gamejam也比较适合做幸存者like的游戏。 2.沙盒游戏。同时我又想到了沙盒游戏的形式,特别适合玩家自己建造各种建筑或者模型,也能涌现出各种创意。所以我决定做一款载具类的幸存者游戏,玩家可以自定义建造自己的载具,和一波又一波
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《创史记》开发者(烹石者)日记,美味炖制中截图
《创史记》开发者(烹石者)日记,美味炖制中
欧克嗷,家人们向我看齐,我要宣布个事——我们的超级无敌的赤石小游戏《创石纪》火热制作中 如你们所见,我与本队唯二的队员所做的一款史,啊呸,游戏,是关于少女,拯救和爱的游戏《治石纪》关于介绍,放在图下(一定要看,否则我会永远视奸你们👁👁) 本次聚光灯的主题是《涌现》对此我有三种不同的狡辩啊呸说辞 1.首先涌现,也就是大量的出现,呈现,为什么我要做一款堵石的游戏呢,首先利用石的涌出,来呈现戏剧性的效果
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开发者日志02|角色终于能跑起来了,诅咒也开始影响世界截图
开发者日志02|角色终于能跑起来了,诅咒也开始影响世界
大家好,继续更新我的第一次 GameJam 单人开发进度。 上一篇主要是在整理想法和制作第一批美术资源,这一期终于开始把它们放进 Godot,让角色、箱子和平台真正动起来了。 游戏名还是没有最终定下来,主菜单先放了个暂定标题。不过现在已经有了可以操作的角色、能够互动的机关,以及两关连起来的初版地图,终于能在游戏里尝试之前写在策划案里的规则了。 本期进展:先让角色跑得舒服一点 这次先完成了角色的移动
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《别学我》开发者日志 03: 现在有三把枪可以选了截图
《别学我》开发者日志 03: 现在有三把枪可以选了
大家好,这次我们给《别学我》做出了三把枪: G26 连发手枪 KS-12 散弹枪 R6 单发左轮 人物面板里已经能看到这三把枪,每把枪也都留了三个配件位置。现在它们的实际手感和强弱还要继续调整,我们希望玩家拿到不同的枪,打起来也能有不同感觉。 这也和这次比赛的主题 “涌现” 有关:玩家选了什么枪、怎么攻击,可能会影响怪物学会什么,接下来的战斗也会跟着变。我们想让每次出击都多一点变化,而不是每次都用
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【开发日志01】我做了一个所有人都必须幸福的街区截图
【开发日志01】我做了一个所有人都必须幸福的街区
这两天一直在琢磨 TapTap Game Jam 的主题——「涌现」。 最开始想过做社会关系、情绪传播、人生选择之类的互动游戏,但一直觉得差点意思。 如果只是写好几段剧情,再让玩家选A或B,好像不太符合我理解的「涌现」。 我更想做的是:玩家只改变一件小事,却意外影响了一群人。 比如,一个小孩考了98分,本来挺开心,结果妈妈问:“剩下两分呢?” 孩子开始委屈,妈妈却觉得自己只是希望她更优秀。 而妈妈
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2截图
《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 今天在工作之余,逛了一下社区,发现好多的作品进度飞快啊,我也要抓紧抓紧了! 上面是我自己手绘的三张卡框,今天将会加入到游戏当中,有人喜欢这种像素风格么。 项目是用的ue5.7制作,用deepseekv4.1编写c++程序。 首先是左边界面,会波次生成怪物,玩家采用第一人称,不断击败生成的怪物。 现在详细介绍一下右边界面
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