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主角介绍:维斯帕 | 开发者日志 01
修改于10/15386 浏览综合
欢迎贵客!如您所见,这位就是刚搬来破烧瓶巷的年轻炼金术士——维斯帕(Vesper)。TA出身贫寒,略有天赋,最大的愿望是赚很多很多钱。
听说TA带着全部积蓄来到橡庭,以相当划算的价格买下了这间炼金店。地段不错,设施齐全,前店主还急着脱手。真是好运气……吗?
无论如何,我们都知道维斯帕热衷于采集材料、调制药剂……最重要的是,TA来者不拒。
也就是说,客人拿到药剂后会做些什么,可就不是TA能控制的了。
但愿这位年轻人能如愿赚上一大笔钱,别惹上什么麻烦才好。
本期进展:确定的主角以及其它npc的草稿、主线大纲、以及ui风格。
问题与风险:在玩法上存在一些理解误区,剧情和玩法的结合有点生硬。
下期计划:继续完善主角以及npc立绘、ui。对于玩法进行二次修改。
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聚光灯游戏创作挑战 维斯帕

游戏UI设计一览|开发者日志03
没错!如你所见!我们有帅气的大姐姐和可爱的小宝贝!谁不想来我们游戏急头白脸的一顿炼金呢?
在风格上融合了中世纪欧洲➕林间小屋,再添加了一点点魔法的痕迹~通过书本、纸叶、爬山虎、魔法阵、化学器材,打造了独特的视觉体验。
感谢我们夯到爆的美术组🙏🏻🙏🏻🙏🏻
本期进展:完成了背景、UI、部分npc立绘和部分主线文案。程序大框架做完。
问题与风险:美术素材还未接入程序,具体需要再调整。
下期计划:继续完善
@猫不理
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维斯帕(主角)表情拆分|开发者日志02
炼金师大人今天心情如何呢?
本期进展:完成主角立绘以及拆分。玩法逻辑也进一步地优化。从操作→合成,变成了合成→操作。玩法逻辑更通顺的同时也减少的玩家的上手难度。
风险与问题:以剧情为核心推动力的想法,需要大量的文案和美工支持,文案和美工的时间紧任务重。美术素材的不完备也拖慢了程序的进程。
下期计划:完善npc立绘,ui,文案。
#TapTap聚光灯独立游戏
@猫不理
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度:
美术
1、主角人物立绘已细化完成
2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成
3、大部分UI界面已设计完成
4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。
5、制作过场动效,制作通用动效材质ing
6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作
7、学校模型的材质完成
8、石墩子、小道具模型制作ing
9、NPC正比胸像绘制ing
策划
1、任务系统
@奈奈
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了:
《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。
先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
@体验人生
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。
第一步:头脑风暴,涌现可以是什么?
刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
@泛滥
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00:10

群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志
向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。
哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。
目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
@孤叶 带寒
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00:34

《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。
- 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。
- 玩家将作为前线拓展
@归尘www
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00:30

《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。
这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。
早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
@Chye
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生
这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】
嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着
说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位
而从第二个
@官方小编
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开发日志 TapTap 聚光灯 21 天 GameJam 主题涌现
《粒子生命》开发日志 #01
一、世界观核心设定定稿
游戏世界的基础单元为微元粒子,所有粒子本身无思维、无目标、无善恶,不具备任何高级智能,仅保留最基础的物理运动与生存本能。沙盘内不存在预设剧情、固定事件、人工编写的灾害或派系冲突。
玩家在游戏中定位为规则观测者与制定者,而非传统神明或操控者。玩家无法直接移动、创造、删除任何粒子,不直接干预世界的具体演化过程,唯一的操作权限是定义、调整微元的基础行
@梦语璇潇
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