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《涌》开发日志 02 · 从水墨换成像素

7 小时前10 浏览综合
十月七号到十月十号主要忙一件事:把整个画面从水墨风换成了像素风。我们游戏里一张贴图都没有,画面全是代码现画的,所以这等于把画笔整套换掉。颜色没变,还是纸白、朱砂红、墨黑三色,只是从「毛笔的浓淡」变成了「方块的颜色」。
玩家「赤」有五种武器:断刀、长枪、双刃、重锋、朱砂笔。武器不是各自画一套动画,而是同一套动作配不同形制,所以换了画风之后,动作也是一个没少。
小怪都是「一团墨加一件东西」,靠形状区分:方的、前头尖的、竖长的,另外还有两个大只的。
出怪前有半秒预告:墨先聚起来,再散开告诉你个头多大,然后本体才出现;那种会冲过来的怪,冲之前全身变红闪几下,提前跟你打招呼。
另外还修了血迹、字体、图鉴和剧情对话框的一些细节。
(本来想再放个视频的结果放了图片就不能放视频了下个帖子发视频)
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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海船王我当定了!| 聚光灯GameJam开发日志#01截图
海船王我当定了!| 聚光灯GameJam开发日志#01
主题思考 距离主题“涌现”公布已经过去了十天。终于想到该要做什么游戏了。 1.幸存者类游戏。首先看到涌现我最先想到的就是幸存者like游戏里一波又一波不断出现的敌人,而且gamejam也比较适合做幸存者like的游戏。 2.沙盒游戏。同时我又想到了沙盒游戏的形式,特别适合玩家自己建造各种建筑或者模型,也能涌现出各种创意。所以我决定做一款载具类的幸存者游戏,玩家可以自定义建造自己的载具,和一波又一波
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咔咔咔,BOSS来了!| 2026聚光灯开发日志04截图
咔咔咔,BOSS来了!| 2026聚光灯开发日志04
夜幕降临,不止小怪会出现,也会刷新BOSS喔? “想给大家……带来快乐!!!”——小丑棱兽 “吃葡萄、吃葡萄,补充维生素~”——葡萄蜘蛛兽 不知道是不是很有设计感呢ww 【怪物设计制作中,以最终游戏为准】 #我在小红书做游戏 #开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战 #厢居之旅 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯gamejam开发者日志
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《造物锅》开发者日志 05:从一口锅,开启新的旅程截图
《造物锅》开发者日志 05:从一口锅,开启新的旅程
今天带来的是一个简单的开始界面的开发进度。 说到游戏开始界面,那可太重要了,每次进入游戏,玩家最先看见的,应该是一个值得走近的世界。这一次,我们把注意力放在《造物锅》的开始界面:一口正在微微发亮的锅、一扇通往未知的门(门这个设计其实我自己不太确定,但是感觉中间只有锅有点空,先加了,但是叠一块又有点点丑,后续再思索一些怎么处理合适)。 目前这版已经覆盖新旅程、继续旅程、设置和锅中造物显现等入口与反馈
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【开发者日志#4】状态机还在追我截图
【开发者日志#4】状态机还在追我
做了主角的q版小人和待机走路的木偶动画 炼金dictionary也实现了,目前可以进行简单的合成,预计早上再拼一下UI,嫁接一下炼金动画。 由于本人以前一直是一帧一帧的手画各种动画,如今拿ae做木偶动画简直像来到了天堂……(虽然其实做的很粗糙,但是ae的缓动曲线真轮椅吧) 不过没有做骨骼动画,是纯手工k的关键帧,女主就这样被迫变成无膝盖之人了……(悲) 以前序列帧什么的导入都是丢给别人做的,这是第
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《蛹·现》开发者日志 #03截图
《蛹·现》开发者日志 #03
《蛹·现》是一款网络创作者题材的文字养成游戏。你将为主角coco安排每日日程,通过浏览帖子来收集字句,组合内容发布作品,一边对抗蛹化值,一边努力赚取多多的浏览量吧! 【碎碎念】 距离主题发布已经过去十天,我们的游戏也终于……慢慢进入了实际开发阶段。 这几天的讨论主要集中在核心玩法和数值设置上。虽然策划老师很早就给出了原型图,但真正动手做起来,还是冒出了不少预料之外的问题,例如:字句标签的浏览量计算
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【Dimensional Emergence】开发者日志·做个自由破坏游戏的游戏截图
【Dimensional Emergence】开发者日志·做个自由破坏游戏的游戏
#聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 何为涌现与涌现设计? 在我的印象里,涌现设计就像是给予玩家一些玩具(基本条件),看玩家会怎么去组合与将其玩出花样。 说实话并不是一个简单的选题,又要可以预测,也要出人意料。但并非不可以解答的问题。 话又说回来,其实做游戏的过程怎么不算一种涌现设计。将不同的现实中或者前人所想出的的玩法/游戏元素自由组合起来,达成前所未知的效果。(如何在有限的交互矩阵
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“花签大陆”开发者日志:01截图
“花签大陆”开发者日志:01
本次拿到的主题是涌现,有点抽象,我也随大流认为这就是涌现式玩法了。从几十个灵感中选择了这个比较贴合主题、适合落地的方向,并选择了比较有经验的h5小游戏作为载体。算上这次,我已经做了五款小游戏了,目前都是不同类型的[表情_wink]。因为想法很多、变来变去的,又总是希望玩家玩到的能是一个没有bug的版本,每次都要打磨很久上线,作为“单机玩家”,这21天的时间,想将自己的想法完整呈现,对我来说也是一个
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