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《蛹·现》开发者日志 #03

3 小时前15 浏览综合
《蛹·现》是一款网络创作者题材的文字养成游戏。你将为主角coco安排每日日程,通过浏览帖子来收集字句,组合内容发布作品,一边对抗蛹化值,一边努力赚取多多的浏览量吧!
【碎碎念】
距离主题发布已经过去十天,我们的游戏也终于……慢慢进入了实际开发阶段。
这几天的讨论主要集中在核心玩法和数值设置上。虽然策划老师很早就给出了原型图,但真正动手做起来,还是冒出了不少预料之外的问题,例如:字句标签的浏览量计算规则如何?数值如何?前一天的字句能否保留到第二天?诸如此类。果然,从想好了要做什么到真的把它做出来,中间还有好长一段路要走…
不过,随着主角形象、UI风格和文案配置逐渐落地,游戏总算有了越来越具体的样子。接下来就继续一边开发一边调整,希望最后能把脑海里的想法顺利变成可以玩的游戏!做完就是胜利!
【开发进展】
1. 日程系统基本跑通
为游戏设计了日志本式的日程安排界面,玩家可以通过安排每日行程推进游戏流程。目前日程框架已经基本运行成功,接下来还需要继续完善交互细节,以及日程执行后的反馈。
2. 文案与数值配置逐渐成形
梳理了游戏流程中涉及的各类文案,并将其整理成表格,方便后续配置、修改和交接。同时,我们也对部分数值判定方式进行了调整。随着玩法逐渐具体化,如何让数值变化与玩家的选择产生更合理的联系,也成为了接下来需要继续讨论的问题。
3. 游戏流程程序框架搭建完毕
搭建完了3天玩法循环的整体框架,开始开发单独的日程功能,首先从游戏日程开始吧。(因为其实感觉游戏总体离题目有些远了,如果能做个贴合主题和标题的小游戏把游戏拉回来也是不错的)
4.游戏UI与美术绘制
采用了复古互联网风格的UI,感觉用起来简洁又好看。角色立绘也在稳稳进行中!
【接下来要做什么】
1. 继续完善封面与游戏标题、游戏UI设计。
2. 开发完小游戏日程,暂定的是评论点赞小游戏,如果有余力,我想做一个Boids鸟群算法的小游戏。
3. 【浏览贴子】和【创作发帖】的游玩逻辑。
4. 日程结算的【蛹化值】设定与计算逻辑。
5. 结局判定逻辑。
6. 处理开发过程中不断冒出来的意外工作量。(不得不做的一项…看来统筹能力真的很重要…)
距离提交的时间越来越近了,感觉每天都有新的事情要做。希望接下来能稳住节奏,少一点意料之外,多一点顺利推进!
《造物锅》开发者日志 05:从一口锅,开启新的旅程截图
《造物锅》开发者日志 05:从一口锅,开启新的旅程
今天带来的是一个简单的开始界面的开发进度。 说到游戏开始界面,那可太重要了,每次进入游戏,玩家最先看见的,应该是一个值得走近的世界。这一次,我们把注意力放在《造物锅》的开始界面:一口正在微微发亮的锅、一扇通往未知的门(门这个设计其实我自己不太确定,但是感觉中间只有锅有点空,先加了,但是叠一块又有点点丑,后续再思索一些怎么处理合适)。 目前这版已经覆盖新旅程、继续旅程、设置和锅中造物显现等入口与反馈
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gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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【开发者日志#4】状态机还在追我截图
【开发者日志#4】状态机还在追我
做了主角的q版小人和待机走路的木偶动画 炼金dictionary也实现了,目前可以进行简单的合成,预计早上再拼一下UI,嫁接一下炼金动画。 由于本人以前一直是一帧一帧的手画各种动画,如今拿ae做木偶动画简直像来到了天堂……(虽然其实做的很粗糙,但是ae的缓动曲线真轮椅吧) 不过没有做骨骼动画,是纯手工k的关键帧,女主就这样被迫变成无膝盖之人了……(悲) 以前序列帧什么的导入都是丢给别人做的,这是第
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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咔咔咔,BOSS来了!| 2026聚光灯开发日志04截图
咔咔咔,BOSS来了!| 2026聚光灯开发日志04
夜幕降临,不止小怪会出现,也会刷新BOSS喔? “想给大家……带来快乐!!!”——小丑棱兽 “吃葡萄、吃葡萄,补充维生素~”——葡萄蜘蛛兽 不知道是不是很有设计感呢ww 【怪物设计制作中,以最终游戏为准】 #我在小红书做游戏 #开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战 #厢居之旅 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯gamejam开发者日志
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《涌》开发日志 02 · 从水墨换成像素截图
《涌》开发日志 02 · 从水墨换成像素
十月七号到十月十号主要忙一件事:把整个画面从水墨风换成了像素风。我们游戏里一张贴图都没有,画面全是代码现画的,所以这等于把画笔整套换掉。颜色没变,还是纸白、朱砂红、墨黑三色,只是从「毛笔的浓淡」变成了「方块的颜色」。 玩家「赤」有五种武器:断刀、长枪、双刃、重锋、朱砂笔。武器不是各自画一套动画,而是同一套动作配不同形制,所以换了画风之后,动作也是一个没少。 小怪都是「一团墨加一件东西」,靠形状区分
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游戏总算有名字了‖开发日志02截图
游戏总算有名字了‖开发日志02
这几天埋头苦干总算把美术资源赶出来了,有游戏地图,细化以后还加上了菜苗、瓜棚。除此之外还有游戏角色的行走图、一些别的动作(严肃使用水彩笔刷中) 如果我能稳住开发进度,之后会加点丰容(ᗒᗣᗕ)՞ 程序上只新建了个空项目,希望后面顺顺利利的,至少让我完赛就行,接下来的一周是时候开始猛猛开肝了! 最后,就是我给游戏起了个响当当的名字—— 《鸡窝大盗》✨ (ฅ⁍̴̀◊⁍̴́)و 等有新进展再来一个日志 #
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开发者日志08 | 讨论,方向的错与对截图
开发者日志08 | 讨论,方向的错与对
各位朋友们好,最近几天没有更新有一方面是因为正在考虑这个方向是对还是错,因为我们现在做的这个有点难,大家持续的疯狂熬夜变成地中海(夸张用法),都想要把游戏做的好一些再端上来,但是有一点难,亿点。今天是第10天,赛程即将过半,希望可以有一个好一点的结果。他们都说沉没成本,不应该参与重大决策,所以我们准备今天好好睡一下,明天好好讨论一下这个方向是否正确。 #聚光灯gamejam开发者日志
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《帕咕大暴走》—从“涌现”出发截图
《帕咕大暴走》—从“涌现”出发
#聚光灯gamejam开发者日志 本期关键词: 主题理解,确定玩法,风格参考 Ⅰ、主题:涌现的理解 涌现这个词的字面意思是‌人或事物在同一时期大量出现‌,也可以指‌突然出现。 最近这个词在人工智能圈特别火,主要指‌人工智能随规模增长发生的质变,以及学习量达到某个临界点后,会‌自发产生出设计时未预期的新能力‌,比如逻辑推理或复杂问题解决能力。‌这些都是技术在特定场景下“涌现”出的新应用。 简而言之
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【Dimensional Emergence】开发者日志·做个自由破坏游戏的游戏截图
【Dimensional Emergence】开发者日志·做个自由破坏游戏的游戏
#聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 何为涌现与涌现设计? 在我的印象里,涌现设计就像是给予玩家一些玩具(基本条件),看玩家会怎么去组合与将其玩出花样。 说实话并不是一个简单的选题,又要可以预测,也要出人意料。但并非不可以解答的问题。 话又说回来,其实做游戏的过程怎么不算一种涌现设计。将不同的现实中或者前人所想出的的玩法/游戏元素自由组合起来,达成前所未知的效果。(如何在有限的交互矩阵
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