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《帕咕大暴走》—从“涌现”出发
修改于昨天 17:3130 浏览综合
本期关键词:
主题理解,确定玩法,风格参考
Ⅰ、主题:涌现的理解
涌现这个词的字面意思是人或事物在同一时期大量出现,也可以指突然出现。 最近这个词在人工智能圈特别火,主要指人工智能随规模增长发生的质变,以及学习量达到某个临界点后,会自发产生出设计时未预期的新能力,比如逻辑推理或复杂问题解决能力。这些都是技术在特定场景下“涌现”出的新应用。 简而言之,我们决定走从“量变”引起“质变”的方向。化用于游戏设计之中就是,玩家单独看一只敌人、一件装备或一块道具都很普通;当它们各自组合,便会不断改写玩家的游戏体验,而不是围绕某一块核心部分。这是我们的出发点。
Ⅱ、玩法:俯视角射击与轻搜打撤
确定主题方向之后,团队中特地讨论了很多各自喜欢的独立游戏,在风格这方面很快取得了共识,大家都对低模low-poly风格的游戏情有独钟,设计得当的话,能体现出可爱的童话质感以及不那么严肃的游戏氛围。 团队成员各自出了几款玩法demo,其中不少在实现方式上会遇到了不同的问题。大家仔细权衡利弊之后,决定采用俯视角,加入轻量搜打撤的游戏模式。进入区域,寻找资源、应对敌人,再决定何时带着收获离开。这种模式不会对开发过程造成太大负担,也有很多可以发挥的空间。契合我们想让玩家感受到的主题。

Ⅲ、主角决定:寄居蟹和海底场景
选择寄居蟹的理由其实很简单,最近刷到了很多虾怪的吃播,加上将寄居蟹本身的元素低模化之后会呆呆的很可爱。蟹身与背壳能够分开设计,为灵感创作提供了很合适的载体。壳为可替换的装备载体。不同外壳与挂载道具相遇,可能产生出奇妙的化学反应。既然选了寄居蟹,自然而然把场景设定在了海底。代表生命发源地的海底和具有科技or废土风格的环境形成对比各种鱼群、棘皮、节肢、软体生物也为敌人设计留下空间。

Ⅳ、目前已经有的进度
结合现在的选题方向,美术老师们在收到需求之后也是产出了很多很不错的设计图,团队成员根据原画已经完成了一些角色的模型搭建,并且配套了部分海洋生物的敌人设计,程序老师制作出了简单的游玩demo,甚至已经可以在仓库中搭配自己的螃蟹。之后有机会的话还会和大家继续分享这方面的成果。
Ⅴ、接下来的开发任务
下一步,我们会继续改进主角模型配套的动作,完善外壳装备的设计,同时迭代海底场景,调整玩法循环,优化移动与战斗手感。以及游戏内道具的设计。 如果一切顺利的话,大家很快就能看到我们的进展了。
如果大家对我们的开发过程感兴趣,欢迎加入我们的企鹅群交流围观分享试玩互助!
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