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《帕咕大暴走》—从“涌现”出发

修改于昨天 17:3130 浏览综合
本期关键词:
主题理解,确定玩法,风格参考
Ⅰ、主题:涌现的理解
涌现这个词的字面意思是‌人或事物在同一时期大量出现‌,也可以指‌突然出现。 最近这个词在人工智能圈特别火,主要指‌人工智能随规模增长发生的质变,以及学习量达到某个临界点后,会‌自发产生出设计时未预期的新能力‌,比如逻辑推理或复杂问题解决能力。‌这些都是技术在特定场景下“涌现”出的新应用。 简而言之,我们决定走从“量变”引起“质变”的方向。化用于游戏设计之中就是,玩家单独看一只敌人、一件装备或一块道具都很普通;当它们各自组合,便会不断改写玩家的游戏体验,而不是围绕某一块核心部分。这是我们的出发点。
Ⅱ、玩法:俯视角射击与轻搜打撤
确定主题方向之后,团队中特地讨论了很多各自喜欢的独立游戏,在风格这方面很快取得了共识,大家都对低模low-poly风格的游戏情有独钟,设计得当的话,能体现出可爱的童话质感以及不那么严肃的游戏氛围。 团队成员各自出了几款玩法demo,其中不少在实现方式上会遇到了不同的问题。大家仔细权衡利弊之后,决定采用俯视角,加入轻量搜打撤的游戏模式。进入区域,寻找资源、应对敌人,再决定何时带着收获离开。这种模式不会对开发过程造成太大负担,也有很多可以发挥的空间。契合我们想让玩家感受到的主题。
TapTap
Ⅲ、主角决定:寄居蟹和海底场景
选择寄居蟹的理由其实很简单,最近刷到了很多虾怪的吃播,加上将寄居蟹本身的元素低模化之后会呆呆的很可爱。蟹身与背壳能够分开设计,为灵感创作提供了很合适的载体。壳为可替换的装备载体。不同外壳与挂载道具相遇,可能产生出奇妙的化学反应。既然选了寄居蟹,自然而然把场景设定在了海底。代表生命发源地的海底和具有科技or废土风格的环境形成对比各种鱼群、棘皮、节肢、软体生物也为敌人设计留下空间。
TapTap
Ⅳ、目前已经有的进度
结合现在的选题方向,美术老师们在收到需求之后也是产出了很多很不错的设计图,团队成员根据原画已经完成了一些角色的模型搭建,并且配套了部分海洋生物的敌人设计,程序老师制作出了简单的游玩demo,甚至已经可以在仓库中搭配自己的螃蟹。之后有机会的话还会和大家继续分享这方面的成果。
Ⅴ、接下来的开发任务
下一步,我们会继续改进主角模型配套的动作,完善外壳装备的设计,同时迭代海底场景,调整玩法循环,优化移动与战斗手感。以及游戏内道具的设计。 如果一切顺利的话,大家很快就能看到我们的进展了。
如果大家对我们的开发过程感兴趣,欢迎加入我们的企鹅群交流围观分享试玩互助!
企鹅号:1127113162
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里截图
开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里
大家好!欢迎来到“躺平仙人不躺平”的开荒频道。 经过这几天的持续开荒,我们游戏里的第一批角色、场景和视觉元素终于从策划案里慢慢走出来了。 第二期开发者日志,我们来揭开目前已经逐渐成形的:美术风格 × 世界观。 01|故事,要从一个有点累的人说起 这次的主角,不是拯救世界的勇者。 你只是一位——已经有点累了的普通成年人。 每天照常起床、工作、回家、躺在卧室。生活没有发生什么特别糟糕的事,日复一日地活
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志 #1|缘起:想做一个没有剧本,自己讲故事的武侠沙盘截图
开发者日志 #1|缘起:想做一个没有剧本,自己讲故事的武侠沙盘
#聚光灯gamejam开发者日志 发布阶段:概念构思期 大家好,这里是《散入春风满洛城》的开发者。 最早萌生做这款游戏的想法,来源于我对涌现类沙盘游戏的喜爱。像 WorldBox 这类上帝沙盒,让族群自行发展、诞生属于自己的故事,这种体验非常迷人。但我在想,如果把这套玩法放到中式武侠世界里,会是什么模样? 传统武侠大多写定了主角、写死了剧情走向。可真正的江湖,更多是无数普通人的相逢:萍水相逢的切磋
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【Dimensional Emergence】开发者日志·做个自由破坏游戏的游戏截图
【Dimensional Emergence】开发者日志·做个自由破坏游戏的游戏
#聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 何为涌现与涌现设计? 在我的印象里,涌现设计就像是给予玩家一些玩具(基本条件),看玩家会怎么去组合与将其玩出花样。 说实话并不是一个简单的选题,又要可以预测,也要出人意料。但并非不可以解答的问题。 话又说回来,其实做游戏的过程怎么不算一种涌现设计。将不同的现实中或者前人所想出的的玩法/游戏元素自由组合起来,达成前所未知的效果。(如何在有限的交互矩阵
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【开发者日志#4】状态机还在追我截图
【开发者日志#4】状态机还在追我
做了主角的q版小人和待机走路的木偶动画 炼金dictionary也实现了,目前可以进行简单的合成,预计早上再拼一下UI,嫁接一下炼金动画。 由于本人以前一直是一帧一帧的手画各种动画,如今拿ae做木偶动画简直像来到了天堂……(虽然其实做的很粗糙,但是ae的缓动曲线真轮椅吧) 不过没有做骨骼动画,是纯手工k的关键帧,女主就这样被迫变成无膝盖之人了……(悲) 以前序列帧什么的导入都是丢给别人做的,这是第
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《创史记》开发者(烹石者)日记,美味炖制中截图
《创史记》开发者(烹石者)日记,美味炖制中
欧克嗷,家人们向我看齐,我要宣布个事——我们的超级无敌的赤石小游戏《创石纪》火热制作中 如你们所见,我与本队唯二的队员所做的一款史,啊呸,游戏,是关于少女,拯救和爱的游戏《治石纪》关于介绍,放在图下(一定要看,否则我会永远视奸你们👁👁) 本次聚光灯的主题是《涌现》对此我有三种不同的狡辩啊呸说辞 1.首先涌现,也就是大量的出现,呈现,为什么我要做一款堵石的游戏呢,首先利用石的涌出,来呈现戏剧性的效果
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,我是队长瓶盖!今天我们带来了新的进展。根据涌现加上校园题材,一个想法在我脑海里迸发开来,那就是集体恶意的涌现,是如何摧毁一个人的心理和身体的。于是根据这个,那善意也是需要一点一滴涌现的。所以我们的游戏《缄默成潮》所表达的 “涌现”这里没有绝对的恶人,也没有一次性的灾难。无数人微小、无意识、看似无害的冷漠与回避层层叠加,最终涌现出足以摧毁一个人的悲剧。 同样,单次的善意无法改变现状,唯有无
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