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开发者日志03
2 小时前5 浏览综合
最近主要画了主要人物的动画 以及各个场景 还有一些简单的交互 对话等。其实这个游戏并不是说我一开始就完全想好了要怎么做 每个细节什么的,其实这个游戏我是边做边想的,因为我我总是在写好策划案之后开始做游戏,在过程中我总是会冒出一些新的想法,导致我的游戏做出来其实不像我原本的策划那样,不知道有没有人跟我一起啊啊啊。#聚光灯gamejam开发者日志

gamejam新手指南#4
⭐本节目录
一、独立游戏运营大揭秘
二、增加账号流量的方法
(哇,好短的目录!可见,这一章的干货真
的很干!)
《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~
[表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。
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精华
@姜丝
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00:39

【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~
今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。
不想打字了,大家看看画面表现效果吧~
#TapTap聚光灯独立游戏
@墨江鸭鸭
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07:51

【2026聚光灯宝箱开开开日志5】
新增:打包到安卓手机,总结:开宝箱的过程中,宝箱之间有各种反应的游戏#聚光灯gamejam开发者日志
@吃完小饼干再走
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开发日志三,继续美术,以及音效
昨天做了一天的美术。差不多完工了,现在做音效。以及剩下的美术差不多明天就可以试完了。涌现的方向为不同基因组成新的能力。我这游戏主要是大鱼吃小鱼变化过来的,吞噬进化变化过来的。只是进化的方向不同
@夏日炎炎

《星空之下 - 残响》开发日记 #4:倾向值系统
今天设计并实现了"倾向值"。
核心思路:
玩家的行为会累积不同的倾向值。比如:
用攻击打死怪物 → 攻击倾向增加
用击退把怪物推开 → 控制倾向增加
怪物死在塔附近 → 近战倾向增加
怪物死在远处 → 远程倾向增加
每个倾向值到了阈值,塔就进化一次。
并且当某两样倾向值达到某个阶段后将会解锁新的投射物(强大)
这套系统的妙处在于:玩家不需要理解它,也能被它影响。 你只是按照自己的习惯打怪,打着打着
@腐朽的摇钱树
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开发者日志3关于,我与“最佳主题奖”无缘
说实话,写这篇日志的时候,心情挺复杂的。
从聚光灯的涌现的主题出来时,我们也认真研究过。但站在队伍实际情况考虑,我们决定放弃“最佳主题奖”的争取
原因1
我个人认为,模拟沙盒,是相对来说能够直观体现“涌现”的机制,例如“我的世界”的红石系统,靠电路联动系统自转,来达成创造力发展。
我们没有人做过模拟类游戏,也没怎么玩过,这句话说出来挺丢人的,但它是事实。我们团队三个人,一个策划兼程序,一个测试,一
@秋燃
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开发日志3 搞了点美术和UI
世界演化的规则基本完成了,又加了点美术和UI,确定一下后续的游戏视觉方向。
难点还是很多,首先就是后面要调数值,让世界能稳定演化。
现在基本上一年就灭村,都不需要外部势力出手,直接饿死。
然后还要确定演化节奏,初步计划参考鬼谷八荒和太吾绘卷的节奏,一个月演化一次,每次执行30个行动。
@阿柴
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00:10

群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志
向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。
哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。
目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
@孤叶 带寒
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咔咔咔,BOSS来了!| 2026聚光灯开发日志04
夜幕降临,不止小怪会出现,也会刷新BOSS喔?
“想给大家……带来快乐!!!”——小丑棱兽
“吃葡萄、吃葡萄,补充维生素~”——葡萄蜘蛛兽
不知道是不是很有设计感呢ww
【怪物设计制作中,以最终游戏为准】
#我在小红书做游戏 #开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战 #厢居之旅 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯gamejam开发者日志
@糯娅Noa
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开发者日志04:UI与关卡搭建
#聚光灯gamejam开发者日志
前几天完成了水流,蘑菇,草地的机制,这几天的重心放在了ui设计和关卡搭建上。
既然我们的游戏以水为核心,那我灵机一动设计出了这样的按键:土黄色的背景与浮动的水。鼠标移到按钮上时水面就会上涨(图中截图没有把鼠标截进去)。
现在一共设计了两个关卡,流程都很短,也非常简单。因为gamejam时间限制,我们无法做大体量关卡。并且目前机制并不算多,这两关作为教学关也无法有
@爱你不慎走安详
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