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开发者日志3关于,我与“最佳主题奖”无缘
修改于3 小时前15 浏览综合
说实话,写这篇日志的时候,心情挺复杂的。
从聚光灯的涌现的主题出来时,我们也认真研究过。但站在队伍实际情况考虑,我们决定放弃“最佳主题奖”的争取
原因1
我个人认为,模拟沙盒,是相对来说能够直观体现“涌现”的机制,例如“我的世界”的红石系统,靠电路联动系统自转,来达成创造力发展。
我们没有人做过模拟类游戏,也没怎么玩过,这句话说出来挺丢人的,但它是事实。我们团队三个人,一个策划兼程序,一个测试,一个负责社区管理,大家都是第一次做这种类型的项目,之前做的更多是线性,关卡制,脚本驱动的东西。模拟类游戏那种“系统自转,涌现结果”的设计,我们只在视频里看过,自己没有真正上手做过,甚至玩得也不多
这次比赛,我们一开始想的是“SRPG+三消”。后来聊着聊着,发现我们真正想做的是战场模拟,三消只是干预接口。方向是对的,但问题是:
我们不会做😔
不是不想学,是时间不够。模拟类游戏的核心是系统耦合,AI行为,状态交互,因果链可视化。这些东西,任何一个都需要大量调试和迭代。等我们意识到的时候,时间只有10天了
如果硬做,结果大概率是:
系统没跑通,游戏不好玩,AI行为奇怪,玩家看不懂,涌现没体现出来,反而像个由bug组成的广告游戏,最后连基础完成度都保不住
所以我们做了一个很现实的决定:
不追主题奖,把精力放回我们能做好的事情上。
那我们能做好什么?
三消信号卡的手感
角色差异和技能反馈
五回合防守的节奏
一个能跑、能玩、不崩的小Demo
社区的运行,照顾观众们的体验
这些东西不,也没有直观的体现涌现,但它们是我们现有能力范围内,能交付给玩家的最好版本。我们依然会认真做,依然会发日志,依然会拉试玩。只是我们清楚,这次的主题奖,不属于我们。
这次聚光灯,对我们来说更像一次练习。练习怎么在有限时间里做决定,练习怎么面对自己的不足,练习怎么把能做好的部分做到最好。
但这一次,我们先把手里这个东西做完。













