下载 App

开发者日志3关于,我与“最佳主题奖”无缘

修改于3 小时前15 浏览综合
说实话,写这篇日志的时候,心情挺复杂的。
从聚光灯的涌现的主题出来时,我们也认真研究过。但站在队伍实际情况考虑,我们决定放弃“最佳主题奖”的争取
原因1
我个人认为,模拟沙盒,是相对来说能够直观体现“涌现”的机制,例如“我的世界”的红石系统,靠电路联动系统自转,来达成创造力发展。
我们没有人做过模拟类游戏,也没怎么玩过,这句话说出来挺丢人的,但它是事实。我们团队三个人,一个策划兼程序,一个测试,一个负责社区管理,大家都是第一次做这种类型的项目,之前做的更多是线性,关卡制,脚本驱动的东西。模拟类游戏那种“系统自转,涌现结果”的设计,我们只在视频里看过,自己没有真正上手做过,甚至玩得也不多
   这次比赛,我们一开始想的是“SRPG+三消”。后来聊着聊着,发现我们真正想做的是战场模拟,三消只是干预接口。方向是对的,但问题是:
我们不会做😔
不是不想学,是时间不够。模拟类游戏的核心是系统耦合,AI行为,状态交互,因果链可视化。这些东西,任何一个都需要大量调试和迭代。等我们意识到的时候,时间只有10天了
如果硬做,结果大概率是:
系统没跑通,游戏不好玩,AI行为奇怪,玩家看不懂,涌现没体现出来,反而像个由bug组成的广告游戏,最后连基础完成度都保不住
所以我们做了一个很现实的决定:
不追主题奖,把精力放回我们能做好的事情上。
那我们能做好什么?
三消信号卡的手感
角色差异和技能反馈
五回合防守的节奏
一个能跑、能玩、不崩的小Demo
社区的运行,照顾观众们的体验
这些东西不,也没有直观的体现涌现,但它们是我们现有能力范围内,能交付给玩家的最好版本。我们依然会认真做,依然会发日志,依然会拉试玩。只是我们清楚,这次的主题奖,不属于我们。
这次聚光灯,对我们来说更像一次练习。练习怎么在有限时间里做决定,练习怎么面对自己的不足,练习怎么把能做好的部分做到最好。
但这一次,我们先把手里这个东西做完。
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
16 赞
2 回复
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
7 赞
1 回复
《星空之下 - 残响》开发日记 #4:倾向值系统截图
《星空之下 - 残响》开发日记 #4:倾向值系统
今天设计并实现了"倾向值"。 核心思路: 玩家的行为会累积不同的倾向值。比如: 用攻击打死怪物 → 攻击倾向增加 用击退把怪物推开 → 控制倾向增加 怪物死在塔附近 → 近战倾向增加 怪物死在远处 → 远程倾向增加 每个倾向值到了阈值,塔就进化一次。 并且当某两样倾向值达到某个阶段后将会解锁新的投射物(强大) 这套系统的妙处在于:玩家不需要理解它,也能被它影响。 你只是按照自己的习惯打怪,打着打着
1 赞
开发日志三,继续美术,以及音效截图
开发日志三,继续美术,以及音效
昨天做了一天的美术。差不多完工了,现在做音效。以及剩下的美术差不多明天就可以试完了。涌现的方向为不同基因组成新的能力。我这游戏主要是大鱼吃小鱼变化过来的,吞噬进化变化过来的。只是进化的方向不同
《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2截图
《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 今天在工作之余,逛了一下社区,发现好多的作品进度飞快啊,我也要抓紧抓紧了! 上面是我自己手绘的三张卡框,今天将会加入到游戏当中,有人喜欢这种像素风格么。 项目是用的ue5.7制作,用deepseekv4.1编写c++程序。 首先是左边界面,会波次生成怪物,玩家采用第一人称,不断击败生成的怪物。 现在详细介绍一下右边界面
1 赞
开发者日志03截图
开发者日志03
最近主要画了主要人物的动画 以及各个场景 还有一些简单的交互 对话等。其实这个游戏并不是说我一开始就完全想好了要怎么做 每个细节什么的,其实这个游戏我是边做边想的,因为我我总是在写好策划案之后开始做游戏,在过程中我总是会冒出一些新的想法,导致我的游戏做出来其实不像我原本的策划那样,不知道有没有人跟我一起啊啊啊。#聚光灯gamejam开发者日志
3 赞
2 回复
【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志01来啦截图
【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志01来啦
这次,五个游戏搭子又来勇闯聚光灯了,熟悉的阵容,熟悉的配置. 面对本次主题”涌现“,我们队长在群里发出了灵魂一问-涌现啥? 这三个字贯穿了我们五个人最近的每一天 可以确定的是,这是我们要做的是模拟经营类游戏,灵感到处涌现,喜欢这类游戏的朋友请多多关注我们 接下来是介绍一下我们游戏的核心玩法 涌现式经济生态模拟 玩家拥有可控的货币生成装置(印钞机),世界内存在工人、商人、贵族、强盗、乞丐等具备独立行
1 赞
2 回复
《创史记》开发者(烹石者)日记,美味炖制中截图
《创史记》开发者(烹石者)日记,美味炖制中
欧克嗷,家人们向我看齐,我要宣布个事——我们的超级无敌的赤石小游戏《创石纪》火热制作中 如你们所见,我与本队唯二的队员所做的一款史,啊呸,游戏,是关于少女,拯救和爱的游戏《治石纪》关于介绍,放在图下(一定要看,否则我会永远视奸你们👁👁) 本次聚光灯的主题是《涌现》对此我有三种不同的狡辩啊呸说辞 1.首先涌现,也就是大量的出现,呈现,为什么我要做一款堵石的游戏呢,首先利用石的涌出,来呈现戏剧性的效果
投票
22 赞
13 回复
海船王我当定了!| 聚光灯GameJam开发日志#01截图
海船王我当定了!| 聚光灯GameJam开发日志#01
主题思考 距离主题“涌现”公布已经过去了十天。终于想到该要做什么游戏了。 1.幸存者类游戏。首先看到涌现我最先想到的就是幸存者like游戏里一波又一波不断出现的敌人,而且gamejam也比较适合做幸存者like的游戏。 2.沙盒游戏。同时我又想到了沙盒游戏的形式,特别适合玩家自己建造各种建筑或者模型,也能涌现出各种创意。所以我决定做一款载具类的幸存者游戏,玩家可以自定义建造自己的载具,和一波又一波
1 赞
《精灵魔法使》开发者日志 #03丨关于我做不出美术风格这件事截图
《精灵魔法使》开发者日志 #03丨关于我做不出美术风格这件事
各位早上中午晚上好,这里是《精灵魔法使》开发组唯一指定运营阿水。 先说好消息。程序阿止说主界面完成,局外养成系统完成,都跑通了没问题。我纠正一下:主界面是其次,主要是局外养成做了。你揍过的每一只魔物,都会以另一种方式(?)继续陪着你。 策划阿星:局外养成只是暂时没问题 附上一张开发中的主界面截图: 但今天的主题是吐槽。 美术阿尘最近陷入了深深的自我怀疑:小法师很可爱,没问题;整体色彩也很温暖,也没
1 赞