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《星空之下 - 残响》开发日记 #4:倾向值系统
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今天设计并实现了"倾向值"。
核心思路:
玩家的行为会累积不同的倾向值。比如:
- 用攻击打死怪物 → 攻击倾向增加
- 用击退把怪物推开 → 控制倾向增加
- 怪物死在塔附近 → 近战倾向增加
- 怪物死在远处 → 远程倾向增加
每个倾向值到了阈值,塔就进化一次。
并且当某两样倾向值达到某个阶段后将会解锁新的投射物(强大)
这套系统的妙处在于:玩家不需要理解它,也能被它影响。 你只是按照自己的习惯打怪,打着打着,塔就变成了你习惯的样子。理解这套系统的人可以主动规划,不理解的人也能获得"这塔怎么越玩越顺手"的体验。
关键决定:
进化是不可逆的,而且一局只能进化 100 次,玩家不能反悔。
我反复问自己:要不要让玩家自己选进化方向?想了很久,答案是不。因为一旦让玩家选,游戏就变成了"在四个选项里挑最强的那个",而不是"我的行为塑造了我的塔"。前者是策略,后者是表达。我想要的是后者。
遇到的问题:
倾向值累积太快,第一波怪打完就进化了。节奏完全不对,玩家还没进入状态,塔就已经定型了。把阈值调高之后,节奏舒服多了。
数值调完那一刻,我意识到:进化不应该来得太早,也不应该来得太晚。它应该来得刚刚好——在你开始怀疑"这局到底往哪走"的时候。
放一张成型后的截图
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