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《星空之下 - 残响》开发日记 #4:倾向值系统

2 小时前1 浏览综合
今天设计并实现了"倾向值"。
核心思路:
玩家的行为会累积不同的倾向值。比如:
  • 用攻击打死怪物 → 攻击倾向增加
  • 用击退把怪物推开 → 控制倾向增加
  • 怪物死在塔附近 → 近战倾向增加
  • 怪物死在远处 → 远程倾向增加
每个倾向值到了阈值,塔就进化一次。
并且当某两样倾向值达到某个阶段后将会解锁新的投射物(强大)
这套系统的妙处在于:玩家不需要理解它,也能被它影响。 你只是按照自己的习惯打怪,打着打着,塔就变成了你习惯的样子。理解这套系统的人可以主动规划,不理解的人也能获得"这塔怎么越玩越顺手"的体验。
关键决定:
进化是不可逆的,而且一局只能进化 100 次,玩家不能反悔。
我反复问自己:要不要让玩家自己选进化方向?想了很久,答案是不。因为一旦让玩家选,游戏就变成了"在四个选项里挑最强的那个",而不是"我的行为塑造了我的塔"。前者是策略,后者是表达。我想要的是后者。
遇到的问题:
倾向值累积太快,第一波怪打完就进化了。节奏完全不对,玩家还没进入状态,塔就已经定型了。把阈值调高之后,节奏舒服多了。
数值调完那一刻,我意识到:进化不应该来得太早,也不应该来得太晚。它应该来得刚刚好——在你开始怀疑"这局到底往哪走"的时候。

放一张成型后的截图
TapTap
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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聚光灯gamejaml耍起|开发者日志2截图
聚光灯gamejaml耍起|开发者日志2
普天同庆🎉(^▽^)🎉!我们终于找到了我们的美术老师! 策划案程序部分已经完成,程序工作正在稳步推进中~ 下面是已知情报: 最近海面上好像时不时冒出一些魔法的光芒,一座高塔拔地而起了!嗅嗅~好像是一股邪恶的味道…… 如果想继续知道发生了什么请追踪我们的开发者日志!
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《代号:后室》开发日志02--正在绘制地图!截图
《代号:后室》开发日志02--正在绘制地图!
游戏的整体风格 以及ui全部都定下来了,目前进度:绘制层级地图 你是一个急于挣钱的回收员,迫不得已在后室中回收研究报告,在危险丛生的后室里,你需要不断收集研究报告,夺回自己的富豪人生(?) #聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志
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00:20
开发日志③ 你说这小玩意谁研究的呢截图
开发日志③ 你说这小玩意谁研究的呢
赛程过半,大家终于找到了像期末月赶作业般的状态。在美术老师大手的发力下,我们的场景背景和角色动画也一步步涌现出来啦。 这个奇异的虫草主角,同时有着动物与植物的萌点,但最核心的是它与这个世界间特殊的【共鸣】能力,放出树脂、孢子和云朵,再让这些小方块与周围的环境发生反应。这次我们重点测试了孢子,这个不稳定的方块,除了炸东西,也能实现经典炸弹跳,只要落点选得好,扣血也是一种交通方式? 但仅有这些仍然不够
07:51
【2026聚光灯宝箱开开开日志5】截图
【2026聚光灯宝箱开开开日志5】
新增:打包到安卓手机,总结:开宝箱的过程中,宝箱之间有各种反应的游戏#聚光灯gamejam开发者日志
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《涌》开发日志 02 · 从水墨换成像素截图
《涌》开发日志 02 · 从水墨换成像素
目前进展 十月七号到十月十号主要忙一件事:把整个画面从水墨风换成了像素风。我们游戏里一张贴图都没有,画面全是代码现画的,所以这等于把画笔整套换掉。颜色没变,还是纸白、朱砂红、墨黑三色,只是从「毛笔的浓淡」变成了「方块的颜色」。 玩家「赤」有五种武器:断刀、长枪、双刃、重锋、朱砂笔。武器不是各自画一套动画,而是同一套动作配不同形制,所以换了画风之后,动作也是一个没少。 小怪都是「一团墨加一件东西」,
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《精灵魔法使》开发者日志 #03丨关于我做不出美术风格这件事截图
《精灵魔法使》开发者日志 #03丨关于我做不出美术风格这件事
各位早上中午晚上好,这里是《精灵魔法使》开发组唯一指定运营阿水。 先说好消息。程序阿止说主界面完成,局外养成系统完成,都跑通了没问题。我纠正一下:主界面是其次,主要是局外养成做了。你揍过的每一只魔物,都会以另一种方式(?)继续陪着你。 策划阿星:局外养成只是暂时没问题 附上一张开发中的主界面截图: 但今天的主题是吐槽。 美术阿尘最近陷入了深深的自我怀疑:小法师很可爱,没问题;整体色彩也很温暖,也没
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开发者日志 04|这片海终于有脸了截图
开发者日志 04|这片海终于有脸了
上一篇结尾说,下期美术资产开始做,这片海该有张脸了。这篇交账:脸有了,声音也有了,还多排了三幕戏。 (补一句背景。我在做的这个叫《生命赤潮》,一片海怎么一步一步坏掉、又怎么在坏掉之前把生命送出去的那种游戏。参赛作品,增量点击+肉鸽构筑。前几篇讲过氧气生态、三档解题和成就。) 三幕,三种手 氧气那条线是压力,是"海要死了"的倒计时。这周把"手"这条线也排满了——给每片海域分了幕,每种幕一种玩法。 幕
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