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虫潮滚滚开发者日志 #1 那些你以为躲掉的虫子,我们替你数过了

9 小时前4 浏览综合
TapTap
做《虫潮滚滚》的时候,我们团队经常在深夜对着同一个画面发呆:萤幕上四五百只虫子朝一个方向涌过来,玩家只是轻轻拐了个弯,整片虫潮就轰然绞成一团,然后被武器切成经验值。
我们盯着这个画面看了很久,最后得出了一个结论——它真好看。
所以第一件想告诉你们的事是:游戏的"局内"已经能玩了。15 分钟一局,走位就行,攻击全自动。6 种武器、12 个被动、3 把隐藏级的超级武器,还有那个我们会偷偷观察你们表情的时刻:当你第一次把清怪速度拉到虫潮三倍,整个屏幕为你慢下来的"起飞点"。有测试的朋友说那一刻像"终于从猎物变成猎人"——这就是我们做这款游戏的全部理由。
第二件事是坦白:它现在还只有"半张地图"。打一局能捡矿石,能建炮塔、精炼厂、无人机和护盾,但局与局之间还缺一块——殖民地。这一周我们正在把矿洞里的收益变成局外真正的经营:带回来的矿石去修建筑、点研究线、让下一局从更强的地方开始。我们管它叫"滚雪球的另一头":局内越割越强,局外越养越肥,两边相乘的那个数字,才是"越割越多"的完整意思。
第三件事,是给等更新的人一个小预告,也是我们踮着脚才敢说的野心:更多奇奇怪怪的虫子(它们在设定稿里已经会自爆、会吐酸、会装死),信标里空着的另外四个槽位,还有一只我们暂时只给反派起了名字的 Boss。
我们是个小团队,数值还在一次次实机对表,所以如果你的第一局没起飞、或者第十五分钟被 Boss 教育了——那不是你的问题,是我们的平衡表还没学会认输。
别点亮那盏灯。我们后面见。
—— 虫潮滚滚 开发组
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【开发日志04】游戏基本完成了,要准备上线了截图
【开发日志04】游戏基本完成了,要准备上线了
今天已经把游戏中的主要内容都搞完了,接下来只需要查漏补缺就行了,今天开发时也是遇到了一些问题,做排行榜页面的时候使用DS做了好久没做不好,最后还是使用极致解决的。然后有其他大佬说做UI可以考虑使用GLM下次有机会我使用GLM试试
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Day11|游戏版本迭代,ui等迭代截图
Day11|游戏版本迭代,ui等迭代
主页迭代,很多演出和过渡,以及对话台词都翻新和改进了,细化了地图,图片里面就可以看到。 但是随之而来还有很多祖传bug,比如废弃的按钮,还有是在团团(我们操作的主角史莱姆娘)在战斗时候消失。 目前测试版本来到了0.5.9,第一时间测试然后加上之前的祖传bug等,敲了很多东西,现在还在加急改…… 另:前面发的招募目前暂时不需要了,工期太紧了,对于双方都不太好协调,联系方式对应的人这几天也比较忙,烧心
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聚光灯开发日志3截图
聚光灯开发日志3
好久没更新开发日志了 火速敢来码字 第一次一个人在短时间开发游戏还是太难了 前面4张为前期制作的一些开发内容 因为我自己不太会美术,后面果断转战tap tap maker进行制作了 但是我报名的时候忘记勾选tap tap赛道了 所以没有拿到免费的积分 充了一点积分准备开干了 后面4张为现阶段开发的一些游戏内截图 游戏我想做成第一人称形式(玩家操控手机从早上到晚上会收到不同的信息) 当收到信息后玩
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【开发日志 #3】它第一次完整地跑起来了截图
【开发日志 #3】它第一次完整地跑起来了
【努尔塔 Nuorta】开发日志&3 如果说前面我们是在让妮拉“动起来”,那这周,是整个世界第一次完整地跑了起来。 第一章设计大致完成了!我们拿官方的四个词自检了一遍 写这篇日志之前,我们特意对照了官方对“核心玩法循环”的要求,用四个词自检了一遍demo:目标、规则、挑战、反馈。 目标:让玩家认识冻土之下的努尔塔,并教它分辨四季。这个方向从立项起就没变过。 规则:不能战斗,不能直接改变世界。玩家手
《海潮》开发者日记#D4截图
《海潮》开发者日记#D4
和设定和流程文档狠狠战斗了一整天,一个拼格子的逻辑和机器人狠狠battle了一个下午,中午把底层逻辑定准了。。[表情_豹哭] 现在是ai带着我的全流程文档狠狠打工的时刻了。 你写代码的时候,我就可以开始狠狠改图了[表情_酷][表情_酷] 和ai大人一起工作真的是狠狠抽奖,抽了一晚上没抽出男主理想的样子,难道还得手搓吗(思考)(看向剩余的日程) 等它的流程做好了,测试和体验优化又是一条任重而道远的天
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发日志03|图标难产,有偿投票:哪个来当《枪枪爆米》的门面?截图
开发日志03|图标难产,有偿投票:哪个来当《枪枪爆米》的门面?
先发新做好的主视觉——暮色竞技场、霓虹网格、故障字,美术基调从此焊死在傍晚。 然后是本次发帖的正题:游戏图标难产了。 事情是这样的:先糊了一版"全家福",枪、食物、老虎机、金币、爆字贴纸全塞进去,看着热闹,缩到商店列表里就是一锅粥。 于是拆成四个方向重做,每个都只讲一件事。结果越做越选不出来——综艺游戏的规矩,节目效果观众说了算,投吧。 候选方案 方案 A · 一枪爆金币:玩法三件套,枪、爆米、金
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开发者日志6截图
开发者日志6
我对作品主题的认知:游戏剧情会随着一项项选择而产生无限可能,无数故事在此涌现。蒲公英与这个主题高度契合:一蓬藏万籽,风至各新生。同出一株,风起之后,便可衍生万千不同的命运。 所以决定做了一个人生模拟类型的游戏,于一次次抉择之中,将那一份属于我们自己的青春画卷,悄然绘制出来。 后面三张图是一些游戏玩法的实机图,如果游戏有幸能让你参与到我的游戏之中,希望你可以寻找到一份属于你自己的完美答案。
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开发Day5 6 7 8截图
开发Day5 6 7 8
在这些天里,我配置了许多新音效和建模,让整体看着更不空旷,但同时加入了许多新机制,确定了主角的形象和游戏整体的流程,正式完结了序章的制作和一二章的修复,可以正常发挥剧情了。 #聚光灯gamejam开发者日志