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Day11|游戏版本迭代,ui等迭代

修改于2 小时前9 浏览综合
主页迭代,很多演出和过渡,以及对话台词都翻新和改进了,细化了地图,图片里面就可以看到。
但是随之而来还有很多祖传bug,比如废弃的按钮,还有是在团团(我们操作的主角史莱姆娘)在战斗时候消失。
目前测试版本来到了0.5.9,第一时间测试然后加上之前的祖传bug等,敲了很多东西,现在还在加急改……
另:前面发的招募目前暂时不需要了,工期太紧了,对于双方都不太好协调,联系方式对应的人这几天也比较忙,烧心这一块……
关于游戏何时上线:还在目前壳子优化和修复,后续重构也是个麻烦事,很多东西都可能做不全,只能走一步看一步。
画师和玩法策划等一天也是四小时不到的睡眠[表情_捂脸哭]
后续很可能会征集更多意见,大概率是角色立绘方面,感谢各位的支持つ♡⊂
欢迎各位gamer来咨询和提出更多意见[表情_开心]
关注Selene喵,关注Selene谢谢喵~
开发者日志第四期截图
开发者日志第四期
如图所示 我把小方格换成了小人 但是差强人意的是小人无法有动作 按照我最初的想法应该是骨骼动画 然后ai给我做了一个身体各个部件分离 闪烁移动的生物 细思极恐 退而求其次想要个有动画效果的序列帧 结果ai就把小人图片摆上去来回移动 那就暂时先做到这个程度吧 [表情_叹气][表情_叹气]
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发者日志02截图
开发者日志02
今天是真正"动起来"的一天。 \^O^/ 白盒搭好了——一个能跑能跳的方块踩在平台上。看起来虽然简陋,但跑起来的那一刻,我们不再是在脑子里空想"涌现"是什么感觉,而是有了一个可以往里填东西的壳子。(*¯︶¯*) 能力组件的架构也定下来了。之前最担心的就是这块——组件之间怎么通信、怎么避免互相打架、怎么让组合变得可预期但又不至于无聊。最后我们定了一套基于事件的轻量系统:每个组件只管自己的事,但它会
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“花签大陆”开发者日志:02截图
“花签大陆”开发者日志:02
本期进展:本次将画风ui彻底修改了一下(因为偶然看见别人日志,可能是同个大模型,ui风格和我太类似了)。然后还扩展了花晶的使用方法,之前它的作用只有一个。上次说要测pc端,依旧没测,上线了一定[心动小镇_大笑] 问题与风险:怕时间来不及,刚刚本打算上线的,然后发现至少需要写5篇日志才能参加参与奖,还有3天打磨时间,怕这些天里想法越扩越大收不住。 下期计划:种植方式的修改;再改改视觉效果,目前看着偏
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老北京英短蓝【Paramo 开发日志03】截图
老北京英短蓝【Paramo 开发日志03】
“正宗老北京糖葫芦英短蓝猫”即将加入游戏,请在评论区留下你对它的第一印象吧! 目前走路模拟器的场景一施工完毕。 #独立游戏 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯 #TapTap聚光灯21天游戏创作挑战
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《蠹痕》开发日志 #3 | 男女主人物设定截图
《蠹痕》开发日志 #3 | 男女主人物设定
《蠹痕》是一个视觉小说加少量探索交互的文字类游戏, 可公开的情报如下: 【病人1】 女主 姓:林 名:(玩家填写两字以内汉字) -身上有一股消毒水的味道。 -进入疗养院并受到比较高级别的限制是因为有攻击行为。 充满神秘感的没有记忆与过去的人,因为*这一切都没有答案*。 深黑色而干枯的头发梳到耳后,露出一张面孔,如同罪证似的呈现出来。这张脸经常让人感到不舒服,对于她所处的环境来说,比起证明自己的优秀
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《风之信使1.2》开发者日志3(10.12)截图
《风之信使1.2》开发者日志3(10.12)
依旧是凌晨上线新版本 1.2版本增加了新的敌人、地图、武器,以及新的主线内容 同时对已有的背包和快捷栏进行了优化 后续的主线大纲已经准备好了,同时我尝试加入人物立绘,让剧情更有吸引力 总之前方道阻且长,希望能够有机会把我的想法完整的展示给大家 #聚光灯gamejam开发者日志 #风之信使 #单机游戏 #发现好游戏
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《海潮》开发者日记#D4截图
《海潮》开发者日记#D4
和设定和流程文档狠狠战斗了一整天,一个拼格子的逻辑和机器人狠狠battle了一个下午,中午把底层逻辑定准了。。[表情_豹哭] 现在是ai带着我的全流程文档狠狠打工的时刻了。 你写代码的时候,我就可以开始狠狠改图了[表情_酷][表情_酷] 和ai大人一起工作真的是狠狠抽奖,抽了一晚上没抽出男主理想的样子,难道还得手搓吗(思考)(看向剩余的日程) 等它的流程做好了,测试和体验优化又是一条任重而道远的天
【代号:涌现】开发者日志2026/10/12截图
【代号:涌现】开发者日志2026/10/12
目前进度已经实装了若干关卡底图,更换了场景底图,显得更加神秘一点; [表情_开心][表情_开心][表情_开心] 不同地形、不同解谜思路、各种表现等等; 还针对基础魔法做了很多表现的优化,譬如吹风和加热的效果: 吹风 加热 暂定这版效果,后续会根据玩家们体验过后的反馈再做优化! 做带技能的就总是想多做点新技能,就跟我在做游戏当中巴不得多学会几个技能…不过这就不是【涌现】了,感觉变成RPG了; 继续开
《拜托了小咪》开发日志02 | 吗喽托腮一天思考的成果截图
《拜托了小咪》开发日志02 | 吗喽托腮一天思考的成果
Hiii大家好,又是我。 (吗喽托腮看电脑.jpg) 光是思考对局中的进度条和游戏名,我就左右脑互搏了一天,感觉有些钻栗角尖。 一、进度条 消消乐这类游戏,大多数都是对局中显示剩余步数/剩余时间/单向进度条。 而我的初步构思似乎太过复杂,设想是:游戏开局进度标记居中,对局中的进度标记随着正向或者反向的分值增加来实时左右移动,如果步数消耗完了,分值刚好是0(进度标记居中),来委托的npc会气鼓鼓走掉
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