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开发Day5 6 7 8

5 小时前2 浏览综合
在这些天里,我配置了许多新音效和建模,让整体看着更不空旷,但同时加入了许多新机制,确定了主角的形象和游戏整体的流程,正式完结了序章的制作和一二章的修复,可以正常发挥剧情了。
Day11|游戏版本迭代,ui等迭代截图
Day11|游戏版本迭代,ui等迭代
主页迭代,很多演出和过渡,以及对话台词都翻新和改进了,细化了地图,图片里面就可以看到。 但是随之而来还有很多祖传bug,比如废弃的按钮,还有是在团团(我们操作的主角史莱姆娘)在战斗时候消失。 目前测试版本来到了0.5.9,第一时间测试然后加上之前的祖传bug等,敲了很多东西,现在还在加急改…… 另:前面发的招募目前暂时不需要了,工期太紧了,对于双方都不太好协调,联系方式对应的人这几天也比较忙,烧心
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【开发日志04】游戏基本完成了,要准备上线了截图
【开发日志04】游戏基本完成了,要准备上线了
今天已经把游戏中的主要内容都搞完了,接下来只需要查漏补缺就行了,今天开发时也是遇到了一些问题,做排行榜页面的时候使用DS做了好久没做不好,最后还是使用极致解决的。然后有其他大佬说做UI可以考虑使用GLM下次有机会我使用GLM试试
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开发者日志第四期截图
开发者日志第四期
如图所示 我把小方格换成了小人 但是差强人意的是小人无法有动作 按照我最初的想法应该是骨骼动画 然后ai给我做了一个身体各个部件分离 闪烁移动的生物 细思极恐 退而求其次想要个有动画效果的序列帧 结果ai就把小人图片摆上去来回移动 那就暂时先做到这个程度吧 [表情_叹气][表情_叹气]
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发者日志6截图
开发者日志6
我对作品主题的认知:游戏剧情会随着一项项选择而产生无限可能,无数故事在此涌现。蒲公英与这个主题高度契合:一蓬藏万籽,风至各新生。同出一株,风起之后,便可衍生万千不同的命运。 所以决定做了一个人生模拟类型的游戏,于一次次抉择之中,将那一份属于我们自己的青春画卷,悄然绘制出来。 后面三张图是一些游戏玩法的实机图,如果游戏有幸能让你参与到我的游戏之中,希望你可以寻找到一份属于你自己的完美答案。
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《异躯》开发日志 02:换上孢肺,身体会付出什么截图
《异躯》开发日志 02:换上孢肺,身体会付出什么
上一篇介绍了《异躯》的方向。这一篇先把镜头拉回新手村,记一下已经跑通的第一次移植:玩家拿到魔物的能力,也要接受身体的变化。 本期进展 在缝灯村绑定髓灯后,玩家去苔径采两株缝合草,再从孢蛙身上取回孢肺。采草和战斗可以换着顺序做,教程里的第一只孢蛙会保底掉落,首次移植也不收钱,先让玩家完整试一次。 确认之前,界面会列出得到的能力、器官负荷和生命上限变化。孢肺能让主角吐出孢雾,伤害敌人并恢复8点生命;它
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开发日志2——我的队友们的癫狂度还在涌现截图
开发日志2——我的队友们的癫狂度还在涌现
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam 上回说到我们完成了基础的立项。这回来说说我们立了个什么项。 其实很简单,是一个简单的模拟经营游戏。 大概。 我们尝试了在保持游戏的可爱风格的基础上,添加一些让玩家绷不住的、不断涌现的元素。 这也算扣题了,对吧? 还在涌现.jpg 你看这事儿闹的.jpg
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“花签大陆”开发者日志:02截图
“花签大陆”开发者日志:02
本期进展:本次将画风ui彻底修改了一下(因为偶然看见别人日志,可能是同个大模型,ui风格和我太类似了)。然后还扩展了花晶的使用方法,之前它的作用只有一个。上次说要测pc端,依旧没测,上线了一定[心动小镇_大笑] 问题与风险:怕时间来不及,刚刚本打算上线的,然后发现至少需要写5篇日志才能参加参与奖,还有3天打磨时间,怕这些天里想法越扩越大收不住。 下期计划:种植方式的修改;再改改视觉效果,目前看着偏
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[开发者日志03]钱和记忆只能赚一个?截图
[开发者日志03]钱和记忆只能赚一个?
奇怪,晕晕的,我怎么什么都不记得了—— 一觉醒来面前只有一望无际的大海。 传说,在无常海上能找到曾经属于自己的那份记忆。深海里庞大的传说,遗忘折射出的海市蜃楼,晨昏交接时礁石上的歌声…… 可是,找记忆哪有赚钱爽!大珊瑚、鱼获、宝藏、沉船,回到岸上谁不夸我一声大船长?风里来雨里去,老子赚钱真给力! 留在这里美美出海搞钱,还是冒险探索记忆离开这里? 正所谓,“海面都是表象,海下才隐藏着真相。” 规则/
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01:29
《奥创部落》开发日志 #02截图
《奥创部落》开发日志 #02
本期进展 从高原回来后,第一件事就是把之前的原型推倒重做了。 这次没有继续硬磕更复杂的 3D 表现,而是转成了更直接的 2D 界面。决策很明确:先让玩法跑起来,先把核心循环做扎实,视觉表现可以后面再慢慢叠。事实也证明,这个方向是对的,重做后的开发效率明显回来了。 目前基础框架已经搭得差不多了,采集、建筑、转职、科技提案、野外据点这些关键模块都已经进入“能动”状态。虽然还不算精致,但至少能看出一个部