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【众生自成】开发者日志#4 美术更新

10/11281 浏览 包含 AI 合成内容

【主要内容】

大家好,我们是LAPLAS,一支边学习边制作游戏的学生素人团队。
最近,我们集中整理了《众生自成》的美术表现:
从山川、聚落和一张张卡牌,到居民、伟人和新朋友小岚,希望这个由选择慢慢长出的世界,更值得驻足。
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【沙盘+水彩画】

这次,我们把地表、岩壁、树林、河水与远景重新放到同一套水彩语言里:
温暖的纸色托住画面,森林用深浅不同的绿,田地保留收获时的金色,河流则成为穿过聚落的一条青绿色线索。
台地的高差与岩层仍然保留,让小世界有厚度,也让建筑更容易从背景中被看见。
我们也补充了水纹、劳作人物和建筑状态的表现。
丰收、干旱与受灾会呈现不同的外观;
地图上的粮田产量标记现在默认关闭,需要时可从“视图”打开,顶部统计和地块详情仍然保留。
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【四种文明的设计图】

织林的枝木与绿顶、层岩的厚墙与陶瓦、潮织的帆顶与架脚、晶群的晶面与尖顶,都逐渐形成了各自的轮廓。
聚落、工坊、圣所与研究站也有了更明确的外形区别。
研究带来的粮仓、观测站、泉庭等特色建筑,继续沿用本族的材质与造型:
成长不只体现在数值里,也会留在聚落的样子上。
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【更明了的卡牌介绍】

卡牌统一使用纸张肌理与水彩主图。
麦穗对应粮食,书页对应求知,房屋对应安居;
同时保留能量、类型、效果与范围等必要信息,让插画承担识别作用,文字承担规则说明。
出牌时,目标地块与影响范围仍会在沙盘上显示。
我们想让玩家先看懂“这张牌能帮到哪里”,再做出选择。
更多细节可以主动查看,不必把所有解释都挤在第一眼。
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【文明的新知识,也值得被画出来】

科研与魔法的研习界面也补上了对应的水彩插画。
分仓调度是粮袋与运粮车,巡修工艺是梁架与工具,民生医护是草药和照护用品;
生命泉水、结界与净疫仪式则有各自的形象。
目前,10条研习方向中的32个课题都有明确的图像对应。
从选择方向、查看正在研究的课题,到翻阅成果详情,会看到一致的插画;
涉及建筑与军队的课题也保留本族外观。
这次整理希望让一串课题名称变成更容易记住的文明进展。
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【让居民与伟人区别开来】

沙盘上的居民、工匠、守军和伟人统一为水彩人物。
背篓、工具、书本与法杖帮助区分角色,伟人的金色标识则让他们在小尺寸画面里更容易被找到。
我们希望玩家看见的不只是一个移动的小点,而是正在耕作、营造、研究或守护家园的人。
人物依然沿着游戏中的实际位置行动,美术表现也继续服务于观察与判断。
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【可爱的新向导 —— 小岚】

这次还迎来了一位新朋友:神明管理局的引导助手小岚。
她会先向新同事问好,再把养活居民、渡过灾年的任务带进开场;
随后,镜头会回到本局居民与正在成长的沙盘。
柔和的水彩立绘、简短对白和轻微的入场动作,希望能让初次见面更亲切。
局内引导仍围绕真实操作展开,带着玩家出牌、观察成长、查看结果,也保留暂停和跳过。
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【游戏图标更新】

新的图标视觉把树屋、溪流和麦田收进一个小世界。
横版与竖版宣传插画则来自同一张母图,保持一致的聚落与山水,并为平台自动叠加的宣传信息留出空间。
这里展示的图标和宣传插画属于品牌素材,游戏画面请看前面的实机配图。
原有游戏字标与LAPLAS工作室标志继续保留;
我们希望把游戏内外逐步整理成同一种温暖、安静,又带一点好奇心的气质。
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这轮美术整理还会继续打磨小尺寸识别、卡牌阅读与不同屏幕上的表现。
也欢迎大家告诉我们:你最喜欢哪一种文明的建筑?
哪些画面已经能让你看懂变化,哪些地方还需要更清楚?
欢迎在TapTap搜索《众生自成》免费试玩,把你看到的小世界分享给我们。
试玩页面:众生自成

制作团队:LAPLAS 工作室

主策,程序:LAPLAS
主美:狭义相对论
剧情策划,程序:不是阿黑
程序,测试:竹生
策划,运营:再等等
不知道干啥截图
不知道干啥
就是懵懵懂懂的协助部落成长,成长四五轮灾害后,角色反转,变成神是入侵者了 话说…我还是在写这才反应过来,弑神进服是我的血条…我还以为是我进攻部落外围的伤害呢,合着是需要在进度条满之前干爆核心啊 不知道进度条满了还没干爆核心的话,会是什么结局 下次再试试
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【众生自成】开发者日志#6 献给每一个走进小世界的你截图
【众生自成】开发者日志#6 献给每一个走进小世界的你
Laplas:做游戏做出感情来了,有点感慨 :经典送孩子上幼儿园 :太性情了 : 【主要内容】 《众生自成》走到 1.0.0 了。 这是我们这支学生素人团队制作的第一款游戏。 最初,我们只想看看简单机制能碰撞出怎样的火花;后来,又想试着让“涌现”延伸到玩家与游戏的关系中。 谢谢每一位走进这个小世界的你。 接下来约一个半月,我们将无法修改或更新游戏。 把这篇开发日志献给玩家,也把这个故事留给你,希望
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开发者日志1 器衍山河截图
开发者日志1 器衍山河
终于来写开发者日志了,做了几天,才驯服taptap制造,这才来写开发者日志。 先介绍一下这款游戏: 《器衍山河》是一款模拟经营类游戏。 背景设定是:玩家是一名考古学者,面对着散落的残片与出土文物,开启一场文明沙盘推演。 将山川、人手等基础元素置于沙盘,调配人口、尝试要素组合,观察文明产物的自然涌现。 以文物为引线,贯穿古今,从夏商西周到春秋战国,从秦定天下再到大唐盛世,前往不同地域,化身不同职位,
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众生自成:测试招募开启 TESTING STAR!!!截图
众生自成:测试招募开启 TESTING STAR!!!
《众生自成》试玩测试招募 你见过用卡牌建造文明吗? 你试过在天灾里当上帝吗? 但当众生拥有了自己的意志,你还会被需要吗? 《众生自成》是一款卡牌驱动的文明演化沙盒。 你在四边形方格上打出卡牌——建农田、修设施、召唤伟人——亲手编织一条从粮食到人口的供给链。 但灾难会蔓延,烧毁你精心规划的路线,逼你临时改道科技树。 四个种族,四套截然不同的生存逻辑。 织林族在森林中编织自然魔法,层岩族凿山为城,潮织
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【众生自成】开发者日志#5 守望在成长之后截图
【众生自成】开发者日志#5 守望在成长之后
LAPLAS:最近还能刷到关于我们自己游戏的好多内容,有点成就感啊[表情_开心] :信息茧房有感觉吗?[表情_汗] :有人骂我们有感觉吗?[表情_生气] :没感觉啊,有感觉吗?[表情_流口水] 【主要内容】 看着小小的聚落慢慢长大,我们想把这样的时间留得更久一些。 这一期,聊聊《众生自成》的长期守护模式——「万象守望」。 在这里,每一场灾害之后,都还有下一次播种、修缮与重新出发。 【新的委托,从一
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开发日志 04|从一片土地到一颗星球:让旅程留下痕迹截图
开发日志 04|从一片土地到一颗星球:让旅程留下痕迹
《神的沙盘》21 天创作挑战开发日志 · 第 4篇 在一片土地上养出森林,和带着这段经历去往下一片土地,是两种不同的体验。 v0.9 策划开始把《神的沙盘》组织为陆地、沙漠与海洋三段旅程。它希望回答的,不只是地图还能扩大多少,而是:前一片土地上的发现,到了另一种环境中,还会产生什么意义? 这一篇沿着旅程与表现的线索整理进展,并在末尾补记后续的球面探索。相关工作与下一篇的体验纠偏有时间重叠,不是完
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【众生自成】开发者日志#2 卡牌构筑+伟人系统截图
【众生自成】开发者日志#2 卡牌构筑+伟人系统
:真要做这种东西吗 LAPLAS:没事的,没人会在乎几个大学生在瞎搞些什么 :(安比可爱捏) 【主要内容】 《众生自成》把卡牌构筑和文明经营揉在一起。 每轮抽4张效果牌,在5点恩赐能量里安排目标和顺序,再确认一次文明成长。 居民依据粮食、人口与空间条件自主发展,你则用恩赐、施工和干预调整他们的生存环境。 轮间奖励与印记商店让牌库逐渐成形:补新牌、删冗余、强化常用卡牌。 发展还会留下人才:博学者推科
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【众生自成】开发者日志#1 初初的稿 简单的定截图
【众生自成】开发者日志#1 初初的稿 简单的定
对“涌现”这一主题的头脑风暴: LAPLAS:今天讨论下主题吧,大家畅所欲言 :丧尸围城 :洪水地震,火山喷发 :物种演变,生态链分支 :这个不赖啊,生态链,感觉想法不错 :+1 LAPLAS:都很不错,所以我们来做文明演化吧 :[表情_点赞] :[表情_点赞] :[表情_点赞] :你做人真的可以 众生自成|玩法介绍 从一片土地、几处聚落开始,让文明在选择与变化中生长。 玩家将观察地形与生态,引导
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【众生自成】开发者日志#3 剧情演出+局内引导+难度分档截图
【众生自成】开发者日志#3 剧情演出+局内引导+难度分档
【主要内容】 大家好,我们是LAPLAS。最近,我们围绕《众生自成》的第一次游玩体验,更新了剧情演出、局内引导和难度选择,也完成了安卓横屏预览包的导出。这次希望让大家更容易看懂一次选择怎样影响文明,也能更从容地找到适合自己的游玩节奏。 【故事,发生在你眼前的文明里】 开场和成长节点开始使用本局沙盘来呈现:镜头会靠近核心、设施和实际出现的人物,配合居民动作、光效与声音,把故事融入正在发展的聚落。 课
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