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【627的开发日志 #03】- 有完成之前订好的目标吗?

更新时间昨天 16:429 浏览综合
比预期更早地完成了游戏的主要流程,音乐也做了一部分,目前只剩下音效和两首音乐没做了,顺利的话,也许还能剩下一些时间改改素材。
过去几天的主要工作,除了完成流程以外,主要就是添加各种细节、以及对关卡安排和难度进行调整。
按照以前的规划,基本都是在游戏完成之后,再安排测试的,但这次临时修改了下,把测试内容分散到了每一天,虽然多花了点时间,但好处是能更及时的修改了,如果都等到完成以后,再改就很麻烦了。
之前订好的目标有完成吗?
我觉得还可以,虽然质量可能一般,但能想到的功能都做了。
最重要的【城镇】,现在看起来像这样。
TapTap
(体验过好的城镇,但自己就做不出那种感觉,只是照猫画虎)
还有城镇中的商店。
TapTap
(如果时间富裕,希望能重绘下素材,让商店看起来更丰富一些)
NPC也写了不少,有些会提示任务目标,有的会和主角聊聊他自己的小故事,虽然不影响主线,但还是挺有意思的。(主角终于能有个休息的地方了)
战斗和探险还是主要目的,这次主角会经历森林、城镇、地下这样几个场景。
TapTap
TapTap
(敌人种类还是有点少,以及很多占位素材还没有替换,后面找时间做吧)
总之,这就是目前大概的进度,下一次更新应该会在全部完成之后了。
感谢你能看到最后亲!也欢迎你在评论区分享自己的作品!
过几天再见。
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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涌现主题,《尸算》开发日志截图
涌现主题,《尸算》开发日志
这款游戏可以随机自己绘制角色、武器皮肤,也可以自定义威力等级,通过计算本轮击杀尸哥消耗弹夹和能产生多少墨汁(购买武器装弹的货币),平衡的无尽通关。目前才把核心玩法、骨骼、原型做完,好害怕赶不上提交了 /(ㄒoㄒ)/~~ #聚光灯gamejam开发者日志
开发者日志03截图
开发者日志03
我用taptap制造实验性开发了一款游戏,这是一款完全由智能体开发完成的游戏(一个类幸存者游戏,采用简单的几何体制作) 不得不说,这个taptap制造真的不错^_^, 然后我们队就在讨论,如果我们开发不完的话 (毕竟剧情向游戏,然后现在还没有一个完整的大纲), 或许我们将这个游戏完善一下然后搬上来,应该也是一种选择 不过这应该也算是以防万一的一种方案 希望我们的策划可以尽力想好 #TapTap聚光
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开发日志02截图
开发日志02
帮AI大人打下手端出来一坨低成本小游戏demo,发给亲友测试吐槽太难了,才意识到开发者对于自己的游戏过于熟悉,以至于很容易忽略第一次接触游戏的玩家的体验,于是增加了一个简单模式。(忽然明白了空洞骑士丝之歌这么折磨人也是同样的道理。)
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《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2截图
《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 今天在工作之余,逛了一下社区,发现好多的作品进度飞快啊,我也要抓紧抓紧了! 上面是我自己手绘的三张卡框,今天将会加入到游戏当中,有人喜欢这种像素风格么。 项目是用的ue5.7制作,用deepseekv4.1编写c++程序。 首先是左边界面,会波次生成怪物,玩家采用第一人称,不断击败生成的怪物。 现在详细介绍一下右边界面
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《Pong!炸毛》开发日志02:丢掉重做,半路开始实施第二套方案。截图
《Pong!炸毛》开发日志02:丢掉重做,半路开始实施第二套方案。
呼(松口气),终于有可呈现的画面啦!而且是在半路才开始实施的第二套方案。 在暴风雨一般的工作量里,作息很自然的乱了,现在是第十二天的凌晨两点半,前一天晚上画到四点,导致现在睡不着,爬起来写开发日志,目前成员依旧是:美术/策划-@奕小墨,程序-@b1t(@耶) 。共计两人。 开赛前两天(1-2号),就制定出了一套完整的剧情和玩法。美术生第一次当策划,这时我还在因为策划的顺利而沾沾自喜,并没有没意识到
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开发日志 #3:一个好消息和一个坏消息《秘籍编辑器》截图
开发日志 #3:一个好消息和一个坏消息《秘籍编辑器》
第 7 天 今天有一个好消息和一个坏消息。 另外,聚光灯还剩一周。 先说好消息。 好消息:战斗终于能播放了 战斗终于能播放了。 上周还只能摆,这周能播放了。 坏消息:美术重做了 我盯着战斗看了很久,看着看着想:既然战斗能看了,那我顺便看一眼美术吧。 这就是坏消息的来源。 我之前对美术的态度是:先放着,反正能看。 今天认真看了一眼,发现确实能看——就是看不太下去。 于是我做了一个和上周一模一样的决定
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《异躯》开发日志 02:换上孢肺,身体会付出什么截图
《异躯》开发日志 02:换上孢肺,身体会付出什么
上一篇介绍了《异躯》的方向。这一篇先把镜头拉回新手村,记一下已经跑通的第一次移植:玩家拿到魔物的能力,也要接受身体的变化。 本期进展 在缝灯村绑定髓灯后,玩家去苔径采两株缝合草,再从孢蛙身上取回孢肺。采草和战斗可以换着顺序做,教程里的第一只孢蛙会保底掉落,首次移植也不收钱,先让玩家完整试一次。 确认之前,界面会列出得到的能力、器官负荷和生命上限变化。孢肺能让主角吐出孢雾,伤害敌人并恢复8点生命;它
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发日志#2 | 坏消息:还没做画面;好消息:AI玩上了!截图
开发日志#2 | 坏消息:还没做画面;好消息:AI玩上了!
大家好,我是《订单涌现》的队长 busybox,队内担任主程序与主策划。我们是由 3 名在校大学生组成的独立开发团队,正利用课余时间全力攻坚本次“聚光灯”创作活动。继上一期完成核心策划案后,项目目前已进入核心代码验证阶段。 只有 AI 能玩的游戏完成了 在过去 48 小时的高强度开发中,游戏的核心逻辑与玩法功能已基本实现。 底层游戏逻辑与表现层实现了严格解耦。表现层的实现缺失不影响游戏正常运行,理
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