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开发者日志1《纸间蚁国》暂定

2 小时前5 浏览综合
为什么我们要做《纸间蚁国》?
因为一张草稿纸,就是一只蚂蚁的宇宙。
小时候,我们都有过在课本空白处、草稿纸边缘随手涂鸦的经历。画一座山、画一片湖,再画一只小蚂蚁。在人类眼里,这只是几根简单的铅笔线条;但在蚂蚁的视角里,这却是需要穷极一生去征服的庞大世界。
我们厌倦了那些强调“微操”和“速推”的传统RTS游戏。我们想做一款“缓慢、诗意,却又充满残酷生存法则”的微观策略游戏。
我们想把草稿纸的质感带回电子屏幕:纸张会老化变脆,橡皮擦是毁天灭地的天灾,铅笔线条是连接世界的物理法则。而你,将陪伴一只线条勾勒的小蚂蚁,从孤独求生,到建立巢穴,再到跨越虚空的纸页,缔造一个庞大的纸面帝国。
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这与“涌现(Emergence)”有什么关联?
“涌现”是这款游戏的灵魂。我们不想设计一个死板的“关卡系统”,而是搭建一套简单规则,让复杂的策略和意想不到的故事自己“涌现”出来。具体体现在三个层面:
1. 空间涌现:纸与虚空的物理法则
游戏世界不是一张无缝的开放大地图,而是由一张张在虚空中漂浮的独立纸张构成。
· 我们只设计了“纸的边缘”、“折痕”、“橡皮擦屑”和“蚁道”这几个简单规则。
· 但涌现发生了:玩家面对一张有着深重折痕的山纸,可以选择让蚂蚁沿着折痕爬行(省力但危险),也可以挖穿纸背(隐秘但耗时)。当两张纸在虚空中缓慢靠近重叠时,可能会意外形成一座“纸桥”,让蚂蚁直接入侵邻纸。
· 世界连接的方式,不是我们设定的,而是蚂蚁在物理规则下自己开拓出来的。
2. 系统涌现:简单个体,复杂蚁群
玩家不会像传统RTS那样去精细指挥每一只蚂蚁。你下达的是简单的“信息素指令”(食物、警戒、集结)。
· 单只蚂蚁的AI极其简单:跟随信息素、搬运食物、遇到敌人撕咬。
· 但当成百上千只蚂蚁带着这些简单规则在纸上交互时,宏观的涌现行为就出现了:它们会自动形成物流网络,会在纸的边缘堆叠纸纤维抵御外敌,甚至会因为信息素浓度过高而在某个山坳里形成自发的“交通过载”。
· 玩家不再是一个全能的“神”,而是一个环境的引导者和催化者,看着蚁群像水流一样在纸上蔓延、分叉、争夺。
3. 环境涌现:纸的材质即是玩法
纸张不再仅仅是背景板,而是具有物理属性的沙盒。
· 水彩晕染的湖泊纸遇水会膨胀,蚂蚁挖的隧道会自动坍塌;沙漠纸上的沙粒(橡皮擦屑)会随着蚂蚁的走动产生滑坡。
· 当人类玩家(或者系统天灾)用一块橡皮擦去半座山时,战场地形瞬间重写。蚂蚁之前的路径被截断,它们必须根据新的地形,即时涌现出全新的适应策略。
· 没有预设的脚本,每一张纸上的生存故事都是独一无二的。
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总结我们的愿景:
我们想做的不只是一款“操控蚂蚁”的游戏,而是一个由铅笔线条、纸张纤维和虚空构成的微观沙盒。
当玩家放下手机,回想刚才经历的一切:一根蚁道的断裂、一场因为纸张倾斜而导致的溃败、一次跨越虚空中缝的史诗远征……他们会意识到,这些宏大而迷人的故事,并不是开发者写死的,而是由最基础的物理规则和蚁群本能,在纸张的方寸之间,自然而然涌现出来的。
这就是我们做这款游戏的初衷。
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《虚无时空》#开发者日志04#21天聚光灯计划
一、更新公告
版本号从 1.0.63 走到了 1.0.100。 三十七格版本,主要加的是「听」的部分:6 首背景乐曲。其中《时逝挽歌》通关第二章解锁,回去章节页会收到提示;另有一首治愈的曲子,不靠通关,靠一个意外。
珥正式开口了。 新增「回响 Echo」聊天界面——打字或点快捷选项都行,她能听懂你想做什么,帮你选关、查图鉴。聊着聊着,她偶尔会突然问一截图
《虚无时空》#开发者日志04#21天聚光灯计划 一、更新公告 版本号从 1.0.63 走到了 1.0.100。 三十七格版本,主要加的是「听」的部分:6 首背景乐曲。其中《时逝挽歌》通关第二章解锁,回去章节页会收到提示;另有一首治愈的曲子,不靠通关,靠一个意外。 珥正式开口了。 新增「回响 Echo」聊天界面——打字或点快捷选项都行,她能听懂你想做什么,帮你选关、查图鉴。聊着聊着,她偶尔会突然问一
《一方烟火》开发日志 02|小院长大了,这次带来实机截图
《一方烟火》开发日志 02|小院长大了,这次带来实机
大家好,还是惊澜互娱个人工作室,全工作室唯一的活人来更新了(悲 上篇说,之后会把真正的运行画面带来。这次来交作业:本篇配图均为当前开发版的实机截图,来自本地测试场景。 这段时间,小院周围的空间扩成了可以规划街巷的小村落。建设区域扩大到32×32格,建筑按实际大小占地,也能旋转。操作改成了先选建筑,再选位置、调整朝向。 建筑也添了些新面孔:客栈、食肆、书院、亭子……门窗、瓦脊和砖基逐渐补齐,外围加了
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【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志01来啦截图
【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志01来啦
这次,五个游戏搭子又来勇闯聚光灯了,熟悉的阵容,熟悉的配置. 面对本次主题”涌现“,我们队长在群里发出了灵魂一问-涌现啥? 这三个字贯穿了我们五个人最近的每一天 可以确定的是,这是我们要做的是模拟经营类游戏,灵感到处涌现,喜欢这类游戏的朋友请多多关注我们 接下来是介绍一下我们游戏的核心玩法 涌现式经济生态模拟 玩家拥有可控的货币生成装置(印钞机),世界内存在工人、商人、贵族、强盗、乞丐等具备独立行
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“花签大陆”开发者日志:02截图
“花签大陆”开发者日志:02
本期进展:本次将画风ui彻底修改了一下(因为偶然看见别人日志,可能是同个大模型,ui风格和我太类似了)。然后还扩展了花晶的使用方法,之前它的作用只有一个。上次说要测pc端,依旧没测,上线了一定[心动小镇_大笑] 问题与风险:怕时间来不及,刚刚本打算上线的,然后发现至少需要写5篇日志才能参加参与奖,还有3天打磨时间,怕这些天里想法越扩越大收不住。 下期计划:种植方式的修改;再改改视觉效果,目前看着偏
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开发日志2|给诡异做个档案,下一站驶出宿舍截图
开发日志2|给诡异做个档案,下一站驶出宿舍
上一次,我把四个人留在了熄灯后的404宿舍。 这两天继续做《熄灯之后:诡异怪谈》,除了打磨原来的内容,还补上了一个我很想做的东西:诡异图鉴。第四章也正在开发,四位室友的故事开始走出宿舍,来到一辆清晨的公交车上。 先给它们建个档案 规则怪谈做着做着,我开始觉得,这些遇见过的诡异也应该有一个能回头翻看的地方。 在现场,它们往往只是走廊里一个身影、门外一段声音,或者车厢中一个看起来没什么特别的乘客。注意
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《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2截图
《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 今天在工作之余,逛了一下社区,发现好多的作品进度飞快啊,我也要抓紧抓紧了! 上面是我自己手绘的三张卡框,今天将会加入到游戏当中,有人喜欢这种像素风格么。 项目是用的ue5.7制作,用deepseekv4.1编写c++程序。 首先是左边界面,会波次生成怪物,玩家采用第一人称,不断击败生成的怪物。 现在详细介绍一下右边界面
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【开发者日记】#5截图
【开发者日记】#5
今天时间都泡在美术素材迭代里,我们把场景草图手绘了一下,发现美术质感直接会影响玩家对游戏氛围的感受。 我们把各个时代纪元的一些主建筑大概画了出来,给建模一个具体的方向,建模师会根据手绘草图进行构造。 @梓梓乔木我们两人分工,分别从火种纪元和工业纪元开始画,提高了工作进度。@梓梓乔木用铅笔✏️进行绘画,画的比较准确形象,这个工业的机器人形象画的非常不错呀!很有未来的科技感www. 我用的是比较线性的
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《兔修斯之船(Soft Parts)》开发者日志#5截图
《兔修斯之船(Soft Parts)》开发者日志#5
发一篇日志庆祝我们定下中文名!《兔修斯之船》。它的英文名是 Soft Parts。 “忒修斯之船”是一个关于身份与变化的经典思想实验:一艘船的零件被逐一替换之后,它还是原来的那艘船吗?而当一个人的身体、记忆,甚至人格也被拆分、交换与重新拼合,我们又该如何回答“你还是你吗”? 《兔修斯之船》把这个问题放进了一个由动物生活的奇异世界。器官可以被移植,它们承载着原主人的记忆与经历;失去器官的人,也会慢慢
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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