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开发者日志3

4 小时前3 浏览综合
眼下这个版本,终于把“纸张生态”的底层逻辑铺开了。
以前纸面上只有冷冰冰的资源,现在引入了一套完整的昆虫活动系统。湖泊纸·镜水这片区域,原本看着水彩晕染很静谧,实际上暗藏杀机。甲虫、蜘蛛、毛毛虫这些原生昆虫会自主巡逻、护食,甚至会主动向蚁群发起攻击。蚂蚁不再是安逸的搬运工,而是要面对真实的生存威胁。
为了应对这种威胁,蚂蚁和昆虫的战斗系统正式成型。顶部有实时更新的兵力条(我方179),一旦触发战斗,战场会浮现出信息素控制范围(那个大大的淡绿色圆圈)。蚂蚁会在这个范围内集结,锁定敌人后发起撕咬。战斗反馈依然保持着草稿本的质感,红线标记着交战路径,线条的断裂与重绘就是它们互相厮杀的过程。我想要的不是刻板的数值对撞,而是蚂蚁本能反应产生的战斗洪流。
另外,最重要的分工系统也实装了。底部的面板可以让玩家随时调整蚁群的比例——目前是采集40%、兵蚁20%。这不仅仅是数字的增减,而是游戏“涌现”机制的核心。当你把兵蚁比例拉高,蚁群会迅速改变行为模式,自动在“搬运工”和“杀戮机器”之间切换。配合着“建路标”系统(用来扩张信息素地盘),玩家需要时刻权衡是优先发展经济,还是优先平叛领地(需先平定本纸)。
说实话,业余时间做这些真的非常熬人。脑海中那些关于蚂蚁本能、昆虫AI和物理地形的构想,写进代码里处处都是坑,只能一点点查资料、抠逻辑,慢慢磨。但看着这套自己搭建的纸张世界,看着这些草图线条真的按照底层规则“活”过来,为了地盘厮杀,还是觉得很有成就感。
目前精力全在把这块的核心循环跑通。等这片湖泊纸的生态稳定下来,才能继续把视线投向更远处漂浮的纸页。慢慢来,先把脚下的这块地界打下来。
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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游戏开发日志02 那就做一个关于天和神的游戏吧截图
游戏开发日志02 那就做一个关于天和神的游戏吧
针对聚光灯「涌现」的主题,我们做了很多的选题分析,最终确定一个自然条件增长,然后涌现文明的游戏架构。 游戏的名称定为「穹顶:司天者」 因为文明突然出现,契合「涌现」的核心:你只改变环境初值,文明的故事,交由世界自己生长。 而穹顶是一层观测边界:它把整个世界封装成一座可观测的试验场。玩家作为司天者,不是全能神,而是观天、调天之人。你站在穹顶之外,只能观测风雨天象,调控气候变量;不能直接踏入世界、不能
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这里好像有寿命论的气息——《REPARO镜之家》开发日志02截图
这里好像有寿命论的气息——《REPARO镜之家》开发日志02
大家好,这里是眼镜乌鸦!(虽然根本没人看但是只要能发够五篇就能得到零花钱对吧) 今天来说说我们的剧情。其实最初的最初,我们就想做一个关于镜子的游戏。玩法确定之后,脑洞也源源不断涌现出来。但如何写出一个适合以场景为媒介来叙事的故事呢?于是依旧是一段艰难的讨论……历尽千辛万苦,文案老师给出了一个非常美味的文字流程: 我尝试将之前讨论的玩法在引擎中跑通,又设计了简(神)单(秘)的关卡。之后将文字流程列成
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《别学我》开发者日志 05: 首页、图鉴和强化功能做好了截图
《别学我》开发者日志 05: 首页、图鉴和强化功能做好了
大家好,这次《别学我》又多了几个新东西。 现在打开游戏会先进入首页。庇护所里也做好了图鉴,可以按武器、配件、功能这些分类查看物品,还能看到哪些已经拿到、哪些还没有。 这是首页 这是图鉴 另外,我们还加了两个强化地方: 补给终端可以强化角色,让角色更耐打、冲刺恢复更快,或者带更多东西出门。 装备强化台可以强化武器,比如增加伤害、装弹数量或射速。 这也让“涌现”主题更贴近游戏了:每次出击带回来的物资,
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“花签大陆”开发者日志:04截图
“花签大陆”开发者日志:04
本期进展:大改ui,这次风格确定就这个不改了(怎么感觉每一篇都在改ui),1.1.1版本已经上传审核了,估计再几十分钟很快就能通过了。 问题与风险:没有玩家反馈,不确定改进方向合不合适,只能自己当玩家自测。 下期计划:花朵有点太写实了,想改改;然后准备开始改改玩法了,主要是种植和探险这一块。 #聚光灯gamejam开发者日志
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《未醒》【gamejam 开发者日志03】截图
《未醒》【gamejam 开发者日志03】
(第 3 天:美术素材、AI 视觉制作) 芳草工作室又又又和大家见面了啦~这次分享的进度是游戏美术场景的搭建,来自我们小队主美阿豆的分享,下面是他的发言: 哈喽大家好,这里是芳草工作室的阿豆,我负责的是项目的TA主美,今日主要完成的是模型的制作以及LA的制作。 【本期进展】 今天给大家分享一下目前LA的进度以及sequence的进度,我们本次美术风格以厚涂风格化为主,这一次给大家分享目前玩家出生点
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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你只是想拖延了——《未写之我》开发者日志01截图
你只是想拖延了——《未写之我》开发者日志01
你只是怕了。 事到如今进度是新建文件夹,老大我们现在才开始做还来得及吗¯꒳¯ 阶段一—想做一个啥子肉鸽游戏 是的,我们初步的想法是做一个简单抽象的肉鸽游戏,相信大家也玩过不少优秀作品,比如《以撒的结合》《土豆兄弟》等。抽象的画风好解决,但是机制,道具,流派,玩法等等,都好难设计啊—— 而我们团队的精神bybike: 所以我们来了一个大掉头:视觉小说怎么样? 阶段二—要不做一个视觉小说? 经过
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《星空之下 - 残响》开发日记 #5:让进化被看见截图
《星空之下 - 残响》开发日记 #5:让进化被看见
今天全在做反馈。游戏机制再深,玩家感觉不到就是白搭。 进化动画: 塔进化时,先短暂停顿,塔身上闪一圈白光,贴图和颜色随之改变,屏幕轻微震动。用补间动画串起来,很顺。 做这个动画的时候,我反复看了二十几遍。不是因为好看,而是因为我在确认一件事:玩家能不能在第一次进化时,就明白"发生了什么"。 反馈不是装饰,反馈是信息。如果玩家看完动画还在问"刚才怎么了",那这个动画就是失败的。 UI 提示: 右上角
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