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《兔修斯之船(Soft Parts)》开发者日志#5

修改于13 小时前20 浏览
发一篇日志庆祝我们定下中文名!《兔修斯之船》。它的英文名是 Soft Parts。
“忒修斯之船”是一个关于身份与变化的经典思想实验:一艘船的零件被逐一替换之后,它还是原来的那艘船吗?而当一个人的身体、记忆,甚至人格也被拆分、交换与重新拼合,我们又该如何回答“你还是你吗”?
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《兔修斯之船》把这个问题放进了一个由动物生活的奇异世界。器官可以被移植,它们承载着原主人的记忆与经历;失去器官的人,也会慢慢失去与之相连的自我。但是我们相信,一个人可以承载另一个人的生命痕迹,同时仍然拥有属于自己的意识与选择。中文名里的“兔”指向了我们故事的主角凯拉,一只小兔子,我们将和她一起展开这个关于器官探索的旅程。
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英文名 Soft Parts 则是一语双关:柔软的身体部件,也是构成一个人的柔软部分——那些感受、记忆与情感。
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游戏中,玩家将陪伴兔子凯拉踏上旅程,寻找姐姐菲散落各处的器官。每一次寻找与移植,都会带来新的感受,也让一段属于菲的记忆在凯拉心中苏醒。随着旅程展开,玩家将逐步拼凑两姐妹的故事,并面对身体、记忆与自我之间的牵连。
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菲究竟经历了什么? 凯拉能装上哪些器官? 让我们一起跟着凯拉去发现~
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《Soft Parts》开发者日志#2截图
《Soft Parts》开发者日志#2
开发的第五天,昨晚熬夜完成了第一章的流程,现在凯拉终于能走到外面去啦!(撒花 【核心玩法】 传统的解谜游戏就是在场景内收集物品到物品栏然后组合在一起,好无趣,好无聊~(唱) 而我们的游戏就是在传统的解谜游戏上去掉物品栏,所有物品直接在场景内【产生联系】,好好玩! 总而言之在Soft Parts里你的核心操作就是把两个可能产生关联的物品在场景里【直接】连起来: 如果你不太确认该怎么做的话,就用用你的
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《Soft Parts》开发者日志#4截图
《Soft Parts》开发者日志#4
做的过程中能感到队友们的期望逐渐增高,从一开始觉得做完就行,到现在大家已经都相信这会是一个好游戏了~ 但是我们的美术和音乐确实太牛了,天哪,为了这些东西我一定要好好肝完才行…… 但也许我只是一个在垃圾场边上做梦吃东北烤大油边的狗狗保安呢…… 今日的进度:搞定了前两章的美术,前两章的程序逻辑基本能跑通,所有的剧情已经敲定,人物动画全部完成,交互方式也决定好了!美术老师们正在琢磨图标和菜单界面怎么设计
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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每天都在“游戏是越改越好的”和“为什么我截图
每天都在“游戏是越改越好的”和“为什么我
不是个天才”中横跳[表情_豹哭] DAY21的凌晨提交了本次聚光灯比赛的最后一次修改,BUG、玩家意见和交互体验的修改需求一直在我脑海中涌现出来,好像真的点了题 然而玩家的反馈和意见是会继续出现的,我真的很想每次收到后都立刻修复,可是时间却不允许我再提交了 但是无论怎么样,我会继续改下去的!我们的目标不止是聚光灯比赛,将来一定会做完整个剧情![表情_星星眼] 总之现在《兔修斯之船》已经上线了,有P
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适配度简直百分之百的音乐和美术《兔修斯之船(Soft Parts)》截图
适配度简直百分之百的音乐和美术《兔修斯之船(Soft Parts)》
开发者日志#6 昨天完成了标题界面的视差效果,效果还可以。晚上我们投票从两首主题曲里选择了这首来作为标题界面的BGM,理由是这首在游戏里真的只能听到一次,是当之无愧的SSR...!另一首虽然也很好听,甚至氛围更暗黑一点,但还是没能敌过开场即暴击的钢琴曲! 总之请支持兔修斯之船^^/// 开发进度: 前两章已接入美术和音效,第三章今晚开始开发! #softparts #聚光灯gamejam开发者日志
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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