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【招募】Unity技术合伙人 | 3D无限流叙事游戏《The.World》开发

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招募内容:
需要一位或者多位技术型成员,可全职可兼职,能稳定推进即可(目前团队二人皆为兼职),现以E级副本作为demo产出,主要是场景搭建以及交互点制作(会简单建模可以将场景做得更加逼真),该demo会用于比赛以及争取投资,目前为用爱发电阶段,但如果成功立刻发放工资
The.World是我设计的一款3D无限流剧情向游戏,更贴近无限流小说和短剧的设计,但不同于观看,玩家将在这款游戏里成为自己的主角,在副本中扮演角色或者以玩家本身加入副本,感受自己的选择给结局带来不同的变化。与文字向不同的是,我想搭建实体形场景,玩家可自由操控角色以第一人称沉浸式感受副本故事。
副本等级分为F(新手引导关),E,D,C,B,A,S,SS,SSS,随难度增加通关方式更难,故事更复杂,更具有深度
PS:我的想法是将副本叙事深度增加,恐怖只是为剧情服务,而非以吓人为宗旨。像工会,比赛,限时副本,赛季副本,轮换副本,周本等以后体量做上去自然会增加,前期还是以产出副本为主
在今年经过7月到9月两个月的尝试,灰盒已搭建完毕,但为了追求更好的性能表现只能暂时放下之前已经写好的B级副本——花代吾心(非常欢迎懂unity性能优化的大佬一起解决编辑器卡顿瓶颈,经过考虑,我们将重心转移到新的更适合做为DemoE级难度副本上,该副本是连环副本的开端,这个副本的世界观会出现在后面的新副本内,属于系列副本。
图片说明:
图1:是我早期设计的logo,后期会优化升级
图2:是积攒的更新日志,日常习惯为把每日进度和构思同步给AI方便归档整理,也是做个移动备份。(关于为什么都是18号保存的,是因为关闭记事本时没有手滑,从备份里抢救出来的,相关记录AI完整保留)
图3:是unity的文件夹,当时的灰盒都建差不多了,放实体模型(买的)的时候出现的编辑器问题,后面因为每天都在处理这个问题就没有写工作日志
图4:是花代吾心那个副本里祭祀花神的时候祭司的咏唱音频,请朋友帮忙制作了一下,后面会将视频呈上
下次会配上已经制作好的加载动画
团队介绍:
世界啊谬赞:总策划,关卡设计,叙事设计,环境美术,系统设计
美式不加冰:动画师
注:团队较小,从开始的一个比较大的项目,如果您感兴趣可以与我们长期合作,预计规划时间为3年,3年之期到来前,我们竭尽全力
联系方式:
邮箱:2048403303@qq.com(优先)
QQ:2048403303
有疑问可以先taptap后台询问或者留言
最后期待您的加入,谢谢!
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游戏进入收尾阶段时,增加了bgm和音效,NPC也丰富了画像和文案,玩家玩到八十岁时进入结算。增加了人生总结。
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从事游戏服务器开发,需要这些知识储备,造作准备,早学习,为工作做准备
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游戏为策略游戏,玩家只需要把握时机召唤角色,释放技能。角色有自己的ai决策逻辑执行寻路、攻击、释放节能。 对现实职场进行讽刺。#发现好游戏
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1、cindy很好用,但开发工作量大,费用消耗也很快。不学会用,可能费用一下子就没了 2、首选:最没用必要的花费是:构建。构建每次消耗不多,但经不过次数多啊,加在一起也是很大的费用。技巧是: (1)如果不是框架、功能、表结构的更改,不用构建,比如颜色、UI、数据,基本不会出错 (2)更好的办法是完善需求文档,如果你的文档写的很详细,没有逻辑问题,几次是下来预览都是成功的。那么只要保持需求文档的水准
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开发者日记(day 6)
#聚光灯gamejam开发者日志 自我介绍:我是一名大四毕业生,我学的专业是数字媒体艺术,只参加过一次Game jam,可以说这是正在做我的第一个游戏,我完全是一个小白,而我却打算单人solo,参加这次的活动也算是挑战自己了。 我要做的是一个多人联机扮演沙盒3D游戏。 游戏名称《我是布鸽》 世界观:(暂时) 布鸽为了去码头整点薯条,无意收到一个传单,被骗入一个黑公司,每天的重度压榨布鸽,让它产生
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欢迎来到这片充斥着枪炮,细菌,与钢铁的土地,旅人。 在这里,世界正处于大争之世。驱动与链接钢铁巨兽的不是蒸汽,而是被湮灭的“信息熵”。人们通过魔晶这一工业奇迹开启了工业化的浪潮,第二次魔导革命于一战后的阵痛中开启,魔导工业技术于实践中爆炸式发展,也带来了不可逆的代价——世界正在枯竭,洋流遭到污染,现实的物理法则开始被人质疑,时序在魔导工业化的浪潮中逐渐崩坏,历史被人所遗忘,又以扭曲的方式重组,人与
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听到涌现,第一时间想到的是什么? 灵感、情绪、ai、或者生命…? 这些都是非常美好的事物,但有时候涌现出的东西未必如我们所愿。 基于这个灵感,我们设计了h5网页游戏《(没想好)》。岑葭为何失踪?大家的愿望又会汇聚成怎样的力量? 汇报今日进程: 剧情方面修改了一部分剧情出现的前后顺序,让整个故事发展脉络更加自然、阅读内容更加饱满。同时我们也从游戏的主旨入手,认真思考了一下优绩主义的成因和影响,思考它
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《众声墟》|开发者日志05
项目又往前踏出一小步,很多期待已久的内容渐渐有了雏形! 美术组赶工完成了全部成就与结局插图!感谢大美工们….. 一张张承载不同故事走向的画面已经定稿,现在美术与程序正在紧锣密鼓地对接素材,把静态的画作移植进游戏工程,让这些定格的瞬间,能够在玩家达成对应条件时顺利呈现。每一张结局图藏着属于这条分支独有的情绪,等大家亲自解锁。 先导剧情的制作仍在持续推进,好在故事的大体框架已经确立,人物脉络、叙事节奏
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