下载 App

2026聚光灯开发者日志02|美术组崩溃实录

修改于12 小时前15 浏览综合
大家好!这里是【枫雨工作室】。上篇聊完“涌现”主题和网状节点的故事架构,本以为能安心爆肝了。结果……现实的毒打才刚刚开始!
今天把麦克风交给我们快要薅秃头发的主美,聊聊这周美术组的“史诗级拉扯”。
一、 主美的发际线危机
与主美讨论创作进度,她疲惫地丢来两句话:
“时间有点紧所有人都在加速画画!”
“作为主美要统一大家的美术风格这样。”
Game Jam工期本就极限,组里几位画师自带画风完全不同。如果不管,玩家切场景就像在看“画风大乱炖”。
怎么解决呢?那就定死规矩!
我们下铁律:不管平时画啥,进项目必须统一成千禧年旧时光滤镜。全员低饱和度,丢掉现代科技感,主美亲自下场当质检员,从封面开始确保每个资产都带着当年的泛黄调。
TapTap
二、UI“瘦身”大作战
时间紧,画重复的东西绝对不行。
策划在群里问进度,美术同学直接甩出大大的问号:“到底要做多少个UI?完全动不了!”
一开始满脑子网页解密,落到美术头上全是线索册、证据板、地图。
怎么解决呢?
10.7我们紧急开会之后决定线索册、线索卡、证据板,不能做成三套独立系统!
它们本质是一条使用链:场景交互 → 变成线索卡 → 收进调查手册 → 拖出来推理。
最终UI收束为四大模块:日程HUD、地图、调查手册、纸张特效。
在素材创作中我们也尽量追求效率,比如:一张车票只画一次素材,程序负责在弹窗、列表、推理中尽可能复用。决议一出,美术组烦恼小了一半。
TapTap
TapTap
三、场景长短与“一条街”战术
场景上我们定了铁律:“一条街”战术
我们把场景划分“长场景(镜头跟随)”和“短场景”。
确立“一条街道复用到底”:只画一条老街,换时代直接复用底图,只换招牌、NPC和调查道具。强制要求场景分层(远景/背景/互动层/行走层),方便程序做视差效果。地图也只做旧城区手绘标记,不做大世界探索。
TapTap
TapTap
四、角色与道具“诞生”
理顺流程后,产能终于上来了。
角色的立绘创作要符合当时的年代感,比如女主的黑发夹双马尾三七分等符合千禧年间的审美。不仅如此我们也在角色表情差分上做了克制处理,追求生活化的代入感。
学生证等道具也统一通过泛黄和模糊展现了千禧年的艺术风格,包括其他正在制作中的道具、纸张的折叠/翻面/圈选状态图,都在统一风格稳步推进。
TapTap
虽然美术组每天依然在“加速画画”,但大家的效率得到了显著的提高。
下期键盘交给策划和文案,聊聊如何在有限的工期里把控叙事节奏,让玩家自己一步步拼凑出真相。敬请期待!#聚光灯gamejam开发者日志 #2026年聚光灯
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
16 赞
5 回复
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
4 回复
今日食客 开发者日志#5截图
今日食客 开发者日志#5
游戏已经大体完成。完成了满意的标题演出,加了音效,音乐。修复了一些问题。 整体流程已经完成,如果还有时间打算加入新手教程关,没有时间就显示文字教程。 接下来计划: 1.继续测试 2.数值调整 3.ui调整 4.加入游戏提示 #聚光灯gamejam开发者日志
1 赞
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
2 赞
开发日志#4截图
开发日志#4
#聚光灯gamejam开发者日志 今天做的全是手感,没再加新关卡。 声音是从零开始的。​ 游戏之前是哑的,今天接了 11 个音效(命中、爆炸、受击、护盾、导弹、切枪、对话、胜负),还有三首背景音乐——菜单、战斗、Boss 各一首,切换时会慢慢淡过去。尾焰也顺便接上了,之前飞船加速屁股后面是空的。 手机上花的时间最多,毕竟是全平台。加了触屏辅助瞄准(准星靠近目标自动吸附,但吸多少有上限,旁边有标记
1 赞
文明涌现开发者日志六截图
文明涌现开发者日志六
一、本期进展 这几天一直在磨城市营造这条线,今天把它完整捋一遍——在这款游戏里,绝大多数房子不是玩家盖的,是万民自己盖的。一座建筑从"想盖"到"落成"要过五道环节: ① 热从哪来:市民每天走走停停,脚步在草地上留下足迹,足迹积成热度。攒够二十格,编年史记一笔「足踏成蹊」——路是走出来的,不是规划的,而且踩出来的土路不花城里一分钱。 ② 在哪盖:民役带着预算沿螺旋搜索,找热度够、又不被现有服务圈挡死
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
42 赞
36 回复
【开发日志6】补了个结局收集页,打包上传啦!截图
【开发日志6】补了个结局收集页,打包上传啦!
补了一个结局收集页,总共六个结局,你能打通多少个呀。 目前文案还是AI占位居多,实在是做不完了救命…… 后面有时间一定全部检修写一遍…… QAQ 一个人兼任程序美术UI文案实在是太累了……接下来是上传包体等审核…… #聚光灯gamejam开发者日志
2 赞
【开发者日志05】沉浸式造景截图
【开发者日志05】沉浸式造景
整个开发组忙忙碌碌一天下来看到这样一张线稿图腰也不疼了腿也不酸了脑子也不钝了眼睛也不胀了! < 城市新闻 > 10月20日 雨过天晴 · 紧急通知⚠️:城内多地出现锅汤涌现、汤面超出标准线的情况,请各位居民不要慌张!本市已派出专业的工程师进行抢修 · 市长热线已被打爆…大家不要再打了啦! 亲爱的城市居民您好,这里是城市新闻“锅城晚报”广播站。为了安抚各位城市居民对于锅汤涌现的不安和恐慌,本
1 赞
1 回复
「交给我你就放心吧!?」的第五篇开发者日志截图
「交给我你就放心吧!?」的第五篇开发者日志
大叫!大家好!终于迎来了第五篇日志!我现在正在准备游戏的收尾和等待审核了! 给大家带来——游戏内立绘! 玩家立绘画不完了!不过画了你和莳柚贴贴的线稿图,用于填色小游戏的玩法!时间充裕的话我就画完这一张放在游戏宣传素材里 目前进度: 基本都接入完毕,手感、美术都优化了一些。 问题与风险: 担心包体,希望包体顺畅没问题! 接下来的计划: 燥候审核!要是还有时间我就把玩家的形象和游戏内ui再完善一下! 欢
4 赞
1 回复