下载 App

开发者日志1 器衍山河

修改于前天 01:4418 浏览综合
终于来写开发者日志了,做了几天,才驯服taptap制造,这才来写开发者日志。
先介绍一下这款游戏:
《器衍山河》是一款模拟经营类游戏。
背景设定是:玩家是一名考古学者,面对着散落的残片与出土文物,开启一场文明沙盘推演。
将山川、人手等基础元素置于沙盘,调配人口、尝试要素组合,观察文明产物的自然涌现。
以文物为引线,贯穿古今,从夏商西周到春秋战国,从秦定天下再到大唐盛世,前往不同地域,化身不同职位,在试错之中复原一件件文物,走过一段段历史,看见大好河山如何衍变。
背景设定大概就是这样,应该算匹配哈。然后讲一下创作想法:
创作的出发点很现实:就是喜欢玩模拟经营游戏,当时江南百景图玩的好好的,它自爆了,文化的根没做好,没符合需求的了,就想自己做一款这样的游戏。加上看到了涌现的主题,感觉和历史一个个技术的出现很匹配,因此定了这样的方向,以不断探索配方,升级技术的方式,跟随历史走向,不断还原历史上文物的产出,让模拟经营更有沉浸感。并且设置考古学家沙盘模拟这条线,也可叙事角度更加多元,可以在不同朝代不同时期,用不同的叙事角度,比如蛮荒农民视角,秦朝是郡县的小官等等,增加主题、玩法的多样性。这样大概就是游戏的想法和制作路线。
然后说一下现在的进度:
稍微像样的主地图和主功能配方涌现搭建出来了[表情_晕了]过程稍微坎坷,测试的时间给我毁了几次建好的存档(没有分存档功能,还是我没找到[表情_困])
一个人第一次做,深知自己确实技术上有所欠缺,现在是用AI制作的,确实美工啥的不太到位,之后有机会的话美工,数值都会再进一步调整。(如果有相关技能且想参与的朋友可以联系我哈)
目前目标就是,暂时玩法给做出来,配以说的过去的美工和数值,让大家可以先体验到游戏,希望大家喜欢!
猜你想搜
器衍山河 开发者日志
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
18 赞
5 回复
开发者日志5:器衍山河一阶段完成截图
开发者日志5:器衍山河一阶段完成
把主线的奖励添加好了,并且又添加了几种文物,然后把看到的bug休了,先交了吧,毕竟bug这个东西,根本修不完,边查边修吧[表情_捂脸哭] 然后做了游戏的封面图和宣传图,可以先发布版本了,用的taptap制造,应该可以更容易的到大家手中,大概就是这样,大家游戏中见咯[表情_比心] #聚光灯gamejam开发者日志
00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
3 赞
1 回复
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
4 回复
开发者日志04:器衍山河-莽荒篇功能完成截图
开发者日志04:器衍山河-莽荒篇功能完成
在主线完成后,添加了几十种新东西。包括各种建筑以及功能,还有产物,因此花费了很长的时间。 上边就稍微展示一点基础功能的添加内容,剩下的添加功能都在游戏里再看吧,几乎各个建筑都加新功能了,讲不过来了 这里边主要最拖时间的是数值部分,而且各个建筑的解锁关系也很麻烦。都需要一点点手动设置,ai调整数值来讲,简直是灾难,完全的数值崩坏[表情_捂脸哭]就得自己来了 现在把主线所需的木,肉,粮,陶,青铜,丝,
00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
15 赞
10 回复
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
43 赞
36 回复
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
11 赞
6 回复
00:07
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】截图
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
【游戏介绍】扮演魔女栖栖,从魔女之家出发,去不同的世界结识不同的友人,学习和组合各种魔法,开办自己的工坊,创造、满足生灵们的需求,体验各种故事~ 是不是想到了Noita? 当然,玩法还没做出来呢,所以,先看看美术吧。这一次,我们实现了2DHD的效果,spine小人的动画也更加丰富了——就是手搓起来好累好累就是了。(策划:累嘛……还有有十几个NPC) 伊迪雅克,一所建造在人和灵两个世界之间位面的魔法
12 赞
6 回复