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【2026聚光灯日志06】第12天,确定花园滴灌玩法,游戏循环跑通
修改于前天 16:054 浏览综合 包含 AI 合成内容
试了三种方案:
最早的是放置增量方案,放置升级花属性,失败,增量属性太少。
然后是前两天的养花方案,买花→养花→卖花,失败,只有一个花可显示成长,养花过长有问题。显示上对应不上。

花店养花增量方案
当前是滴灌方案。买花→养花→卖花过长保持不变的情况下,养花改为对单一花进行滴灌增量改造。

花店滴灌方案

花店滴灌方案
每次滴水后花会随机成长,目标改为培养花,花的图案将随机涌现出来
滴灌方案demo已经确定,基本玩法已经跑通。
正在修改界面,接下来就是优化界面……
00:39

【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~
今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。
不想打字了,大家看看画面表现效果吧~
#TapTap聚光灯独立游戏
@墨江鸭鸭
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【2026聚光灯日志01】记录下前两天的坑,已做出demo但难以推进
从一开始公布题目“涌现”的时候就开始做了。
确定的方向就是用电子、质子、中子三种粒子相互组合形成高维化合物和有机物。
先让ai做了两轮模拟后以为终于跑通模拟了。
当时我以为可以了,就开始把模拟转换为游戏。
结果直接翻车。
[表情_豹哭][表情_豹哭][表情_豹哭]
目前游戏粒子合成到氢气就无法继续合成了。
目前卡在氢气很久没有进展。
根因是ai当时模拟的时候ai偷懒没有遵守我定下的规则“只使用电子
@鸽多萌新
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】
【p1】
嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。
从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。
但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。
这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。
因为它不只是场
@1wuyue
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生
这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】
嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着
说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位
而从第二个
@官方小编
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00:10

群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志
向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。
哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。
目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
@孤叶 带寒
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00:27

7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊
关于“涌现”我们的理解是:1.单一组合大于整体的效果。2.玩家有探索自由度。3.游戏体验内容大于游戏本身容量。
于是我们就想出来了这个创意闯关游戏——《暗生》
简单来说就是让游戏里的植被/火焰/水流/石头沙子等等物体可被玩家控制,同时它们又具有超级自由的组合反应(类似元素反应)。
比如少量水可灭火,大量水有浮力,火可驱动水成为蒸汽运输,植被可促使火焰蔓延,而石头与蒸汽又可制造爆炸……我们赋予物体真
@Telinokome
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了:
《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。
先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
@体验人生
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【2026聚光灯日志07】第17天,游戏界面优化初步完成,鸭梨山大
我是打算16号发这个日志的,但是已经17号了……
打算18号发游戏,希望不会再跳票……
总之就是游戏界面优化了下:
另外就是配乐做了点了。
然后又做了一遍数值,结果最后发现决定花档次的参数对应错了,应该是圈数和缠绕数双轴的,现在只对应了圈数。
似乎数值又白做了。
非常的无语。
有时候不是不知道应该先定玩法再搞数值,而是以为玩法已经定了开始搞数值,结果发现玩法有问题,不得不把数值重新做一遍。
正在想
@鸽多萌新

《地穴涌现》开发日志5
这几天主要在重画美术。
之前游戏里的角色,说白了都是第一只地鼠换了个颜色。灰的、棕的、深一点的棕的——摆一排分不清谁是谁。所以这次决定全部重画。
上次踩过两万积分的坑之后,这次美术我没让平台直接画。我先在外部把图一张张画好定稿,再打包上传,让平台只做一件事:把游戏里的旧图换成新图。这样形象质量我自己能把关(第一只地鼠当初就是这么反复改出来的),而且换贴图比让它自己重画省事得多,也不容易跑偏。
现在
@非凡创作者
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开发者日志 #03|“换皮”
是字面意义的换“皮”啦,画面上终于——
——从抽象到能看
优化了些信息反馈,梳理了能打通的关卡流程。
鉴于时间有限,不得不暂缓进一步的玩法打磨,先着手内容“抽象符号→能看形象”的转变。
问题:一眼AI
第一版:AI最喜欢的 暗色简约风 ……
第二版:粗描边卡通风,还算看得过去。
有一说一,要抠的细节真是不少,形象、风格、配色、明暗,还要考虑视觉符号所传达出的机制信息。
下期计划:打包上架
完成比完
@628
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