下载 App

【2026聚光灯日志03】第5天进展,游戏化困难,进展缓慢……

4 小时前3 浏览综合 包含 AI 合成内容
1.根据粒子分类规划了四种环:
橙色环:成品单质或者化合物。
绿环:核物理中间态粒子。
蓝环:化学反应中间态粒子。
紫环:怪异聚合物。和橙环对应,是现实中不存在的粒子。
TapTap
2.关卡设计失败
原本的设计是每关给定随机粒子包,最终合成目标粒子后过关的。
TapTap
实际测试后发现基本就是在让玩家等待,而且因为质子和中子数量固定,基本粒子的进化过程会被卡死。
初始确定,目标确定,也没有涌现的概念。似乎路径给定死了。
现在正在朝着增量的方向改游戏。
可以确定的是,质子,中子的数量一定是不断增加的,这样反应容器里面的粒子才能不断前进。
目前正以此为核心设计增量游戏……
猪能飞! 开发日志#03截图
猪能飞! 开发日志#03
今天还是在完善关卡编辑器,并且找了一下素材,确定了一下美术风格,最后决定用kenny的1bit平台素材包和其中一个像素字体,很久以前在itch买的,非常推荐! 后续还是要赶紧做好关卡编辑器然后做关卡,脑子里已经有很多点子了! #聚光灯gamejam开发者日志
我的世界涌现出来了!| 2026聚光灯开发日志 01截图
我的世界涌现出来了!| 2026聚光灯开发日志 01
【实则是 开发者日日志1】 涌现:简单个体各自遵循简单规则,互相作用之后,整体出现了个体本身没有的全新能力、行为、性质。整体>部分之和。 我想到了一个玩法,世界是一个个地块,慢慢涌现在我们的面前! 整张世界由一颗颗六边形地块拼成。单看一块地:这里是草地、那里有片森林、这块能扎营。而玩家需要在行动点之内做更多利于生存的事 代号:VanLife #我在小红书做游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #
1 赞
11:57
自己游玩了一次全过程生态改造截图
自己游玩了一次全过程生态改造
我自己是完全游玩了一次生态改造到连接主星跃迁人类过来建城市的全部过程的,只是入迷再加上过程太久了就没录上。现在发的是我新发现的星球,我演示一下如何改造星球……#聚光灯gamejam开发者日志
1 赞
2 回复
《一方烟火》开发日志 01|想让一座小院,慢慢有了生活截图
《一方烟火》开发日志 01|想让一座小院,慢慢有了生活
大家好,我是《一方烟火》的开发者,惊澜互娱个人工作室,目前……整个工作室的产能,就我一个活人(悲 先叠个甲:本人是在读生物博士,日常搞算法开发,所以程序这块勉强能打;游戏玩得不少,对开发和设计也算有点自己的理解,所以策划这活儿能接;以前还玩过音乐、做过编曲,所以BGM这块也能自己上。至于美术——真不会,但没关系,现在有AI,科技改变生活(喜 说回游戏。 这款游戏算是我的第一款小体量经营游戏,也正式
1 赞
开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地截图
开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地
#聚光灯gamejam开发者日志 上一篇,我们三个为“涌现”这个词争论了许久,最后决定放下包袱,老老实实做自己想做的游戏:一个结合了模拟演化+塔防+资源管理的“缝合怪”。 既然方向定了,接下来的工作就得从务虚转向务实。游戏的地图底层采用六边形网格,为了先摸清地表怎么画、怎么拼,我们单独建了个素材工程。原本以为画好几种地皮接起来就行,结果光是“把边缘拼顺”这件事,就来回折腾了好几轮。上一篇被抽象
3 赞
2 回复
开发者日志02截图
开发者日志02
大家好,我是队长是瓶盖!在对主题文思泉涌之后,剧情策划老师写出了初步游戏大纲,并通知进行全员会议。 在准备开线上会议之前,我和剧情策划老师详细通读了剧情故事的初稿。沟通清楚了我在扩写序章时,和策划老师对于女主设定上的出入,并且做了笔记。接下来就是准备我们小组第一次全员会议的内容了。10月4号,会议先重申了聚光灯比赛的具体时间要求和开发者日志各自需要书写的要求。 接下来,来到了会议的重要部分——
1 赞
开发者日志02|我还是沉进了框架,但这次终于知道可以在哪里停下截图
开发者日志02|我还是沉进了框架,但这次终于知道可以在哪里停下
#聚光灯gamejam开发者日志 上一篇里,我提醒自己:很容易从一个玩法需要的小系统,一路研究到接口、数据流和物理解算,最后底层很漂亮,游戏还只有一个方块。 这几天,我依然沉进了框架。 对此有些无奈。不过,至少现在整体结构稳定下来了,游戏核心流程的设计也已经基本闭环,具体玩法留到后面再聊。有了明确的游戏需求,我终于能判断当前框架的能力边界:物理部分目前够用了,可以先在这个范围里把游戏做出来。 从「
5 赞
开发日志 · 其二 沉舟侧畔千帆过,意如流水任东西截图
开发日志 · 其二 沉舟侧畔千帆过,意如流水任东西
经过了超级超级漫长的讨论会,终于——生出了制作方案! 摘要 确定了要做什么,大概什么样,怎么做。 其实讨论主要还是围绕着第一篇开发日志说的那些问题,然后开始了无数次“提出方案-介绍-否决”的短线链条,也许人疲惫了也就不讲究那么多要求了,这才终于有了下面确定的方案—— 决定制作!塔防+五子连珠! 简单来说玩法循环是这样的: 通过五子连珠小游戏创造新的事物 ↓ 新的事物进入地图,改变地图环境 ↓ 玩家
1 赞
1 回复
开发者日志01|我是怎么从「涌现」走到《壤生星途》截图
开发者日志01|我是怎么从「涌现」走到《壤生星途》
大家好,这是我的第一篇开发日志 聚光灯GameJam的主题公布之后,我思考了很久,最终敲定了这次的游戏方向,在这里记录下我的想法与开发规划 一、我怎么理解「涌现」 在我看来,涌现的核心不是一堆华丽的预设事件,而是少数简单的局部定义,去不断的进行事物交互,衍生无法提前写死大体结果,乐趣不在于我提前做好一堆关卡,怪物等玩家去发现,而在于玩家修改一点点局部空间,系统就会顺着规则连锁反应,长出意料之外的生
1 赞
【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
1 赞