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开发者日志#01 《交互法术》 minecraft+noita 真能吗?会赢吧..
6 小时前10 浏览综合
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯游戏创作挑战 此行用于叠buff
一句话带过,目前的进度是先于开发者日志的内容的,因为之前团队的大伙比较忙,所以我也没来得及实时跟着写。


那就先从介绍团队开始,再到讲讲我们第一天做了哪些内容,最后得出了什么结果。
我们是一个四人团队,两个程序,一个美术,一个策划构成。(评论区应该会刷新的)
在开赛拿到题目的时候,肯定就是要做头脑风暴了,确定游戏是一个怎么样的方向,由什么样的玩法组成。
队友在看到‘’涌现‘’主题的时候,都感觉很“抽象”。但因为我年初见过,于是头脑风暴的方向变成了游戏设计术语“涌现”——理解起来就是:在教会玩家基础的游戏机制后,玩家自己在研究游戏世界规则时,自发地采用了在设计考虑之外的行为来解决问题。好了,有了清楚的定义那么怎么实现这一点呢?就是怎么不教玩家玩游戏,让玩家自己研究游戏的玩法呢?
说个大实话,以前gamejam的很多时候试玩环节都还需要配合我们的“肢体”去教试玩玩家怎么玩我们的游戏。在这个能做完核心玩法就算谢天谢地的情况下,居然要实现这个吗?

内心os:(汗)
不过吧,好在疏通定义以后,我们很快找到了参考游戏。[顺带大家安利一下这些好游戏]
首先从《我的世界》开始吧,MC里涌现设计最出名的应该就是红石系统了,我给他归类为建造机械,只从机制上来简单谈就是由多个简单规则的组件来实现很复杂的效果。红石最迷人的地方,不是"能做出复杂的机器",而是这些复杂机器,没有一台是被设计出来的。规则永远只有那几条,但玩家用它们做出的东西,超出了设计者当年写规则时的全部想象。
其次就是《Noita》,其实笔者压根没玩过,嘻嘻,纯云子来的。但是当时确实对《法术模拟器》的别名有所耳闻,而Noita很多毁天灭地的法术,也基本不是设计者在设计之初想过设计出来的。而是玩家慢慢构筑出来的。

最后,其实还有很多游戏有涌现效果喔,都有点肉鸽的元素(?)或者就是自动化机械。
哦对了,还有我们最好的设计:元素反应。我们在聊的时候提到过《塞尔达》系列:超级手和解谜;《孢子》;模拟黑客的游戏《异常》;《元素地牢》;还有最底层的如康威生命游戏;

哦对了,还有这种机械组装类的游戏,这真涌现吧——

善意引导
由此可见啊,我们真是经历了一段酣畅淋漓地头脑风暴啊(舒服)。以上素材皆源自b站,等我马上发帖然后评论区叠甲。
那么问题来了,想了那么多,我们准备做一个什么样的游戏呢?

这是我的AI在策划案里写的一个游戏介绍,说白了其实是会有一些建造元素的2.5D的Noita吧。目前预计能做完技能和建筑就谢天谢地了,不过还是有挺大区别的——因为我压根没有提到美术参考。游戏里有设计好的元素反应,也有不同元素的法术,然后玩家可以通过法术进行生产建造,然后实现自动化什么的。
下一篇会给大家展示一下我们游戏的美术参考,目前是如下图,一个player组件和一个场景地块。

最难实现的就是如何让元素反应涌现起来,初期有考虑过靠固定标签然后拓展配表去实现,但先把最基础的刷怪实现一下吧。
那第一篇开发者日志就到此为止了,第二篇明天下班就会发。
那第一篇开发者日志就到此为止了,第二篇明天下班就会发。











