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开发者日志#01 《交互法术》 minecraft+noita 真能吗?会赢吧..

6 小时前10 浏览综合
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯游戏创作挑战 此行用于叠buff
一句话带过,目前的进度是先于开发者日志的内容的,因为之前团队的大伙比较忙,所以我也没来得及实时跟着写。
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那就先从介绍团队开始,再到讲讲我们第一天做了哪些内容,最后得出了什么结果。

我们是一个四人团队,两个程序,一个美术,一个策划构成。(评论区应该会刷新的)

在开赛拿到题目的时候,肯定就是要做头脑风暴了,确定游戏是一个怎么样的方向,由什么样的玩法组成。

队友在看到‘’涌现‘’主题的时候,都感觉很“抽象”。但因为我年初见过,于是头脑风暴的方向变成了游戏设计术语“涌现”——理解起来就是:在教会玩家基础的游戏机制后,玩家自己在研究游戏世界规则时,自发地采用了在设计考虑之外的行为来解决问题。好了,有了清楚的定义那么怎么实现这一点呢?就是怎么不教玩家玩游戏,让玩家自己研究游戏的玩法呢?
说个大实话,以前gamejam的很多时候试玩环节都还需要配合我们的“肢体”去教试玩玩家怎么玩我们的游戏。在这个能做完核心玩法就算谢天谢地的情况下,居然要实现这个吗?
TapTap
内心os:(汗)
不过吧,好在疏通定义以后,我们很快找到了参考游戏。[顺带大家安利一下这些好游戏]
首先从《我的世界》开始吧,MC里涌现设计最出名的应该就是红石系统了,我给他归类为建造机械,只从机制上来简单谈就是由多个简单规则的组件来实现很复杂的效果。红石最迷人的地方,不是"能做出复杂的机器",而是这些复杂机器,没有一台是被设计出来的。规则永远只有那几条,但玩家用它们做出的东西,超出了设计者当年写规则时的全部想象。
其次就是《Noita》,其实笔者压根没玩过,嘻嘻,纯云子来的。但是当时确实对《法术模拟器》的别名有所耳闻,而Noita很多毁天灭地的法术,也基本不是设计者在设计之初想过设计出来的。而是玩家慢慢构筑出来的。
TapTap
最后,其实还有很多游戏有涌现效果喔,都有点肉鸽的元素(?)或者就是自动化机械。
哦对了,还有我们最好的设计:元素反应。我们在聊的时候提到过《塞尔达》系列:超级手和解谜;《孢子》;模拟黑客的游戏《异常》;《元素地牢》;还有最底层的如康威生命游戏;
TapTap
哦对了,还有这种机械组装类的游戏,这真涌现吧——
TapTap
善意引导
由此可见啊,我们真是经历了一段酣畅淋漓地头脑风暴啊(舒服)。以上素材皆源自b站,等我马上发帖然后评论区叠甲。

那么问题来了,想了那么多,我们准备做一个什么样的游戏呢?

TapTap
这是我的AI在策划案里写的一个游戏介绍,说白了其实是会有一些建造元素的2.5D的Noita吧。目前预计能做完技能和建筑就谢天谢地了,不过还是有挺大区别的——因为我压根没有提到美术参考。游戏里有设计好的元素反应,也有不同元素的法术,然后玩家可以通过法术进行生产建造,然后实现自动化什么的。
下一篇会给大家展示一下我们游戏的美术参考,目前是如下图,一个player组件和一个场景地块。
TapTap
最难实现的就是如何让元素反应涌现起来,初期有考虑过靠固定标签然后拓展配表去实现,但先把最基础的刷怪实现一下吧。
那第一篇开发者日志就到此为止了,第二篇明天下班就会发。
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定截图
《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定
10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。 总结出以下几个方向: 1、Type help×瀑布流噪音 需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。 玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理 2、增量(tower wi
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【涌现符】开发日志#2截图
【涌现符】开发日志#2
省流:主创最近作业好多,进度十分缓慢。 敲定了机制之后开始尝试制作交互原型,最近在Godot里实现了一些基础的交互功能,比如桌面功能,四种对符号的操作能力等等。 关卡设计也在推进中,正在加紧开发!
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“花签大陆”开发者日志:03截图
“花签大陆”开发者日志:03
本期进展:依旧是ui的改改改,主要是背景色、花朵和种植位大小,还有签到从原来7天改为每月更新,添加了补签方式。然后改了一点pc显示效果。因为群里说可以日志后续修改加上链接,所以终于上线了。 问题与风险:可能因为周一,而且发的时间太晚了,几乎只有我在玩,怀疑这样下去没法满足参与奖的50人要求[表情_豹哭] 下期计划:想大改ui,双端都是,然后目前总感觉缺少游戏性。 #聚光灯gamejam开发者日志
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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TapTap聚光灯开发日志 #1截图
TapTap聚光灯开发日志 #1
想说的都在图里了,挑战一下成为字最少的开发日志 因为感觉看的人应该挺忙的,写的人也挺忙的(要来不及了啊啊啊) p3是第一天跟ai讨论想法时ai给出的一个小demo 其实目前已经想好了核心玩法,总之敬请期待下一篇日志 #聚光灯gamejam开发者日志
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《创史记》开发者(烹石者)日记,美味炖制中截图
《创史记》开发者(烹石者)日记,美味炖制中
欧克嗷,家人们向我看齐,我要宣布个事——我们的超级无敌的赤石小游戏《创石纪》火热制作中 如你们所见,我与本队唯二的队员所做的一款史,啊呸,游戏,是关于少女,拯救和爱的游戏《治石纪》关于介绍,放在图下(一定要看,否则我会永远视奸你们👁👁) 本次聚光灯的主题是《涌现》对此我有三种不同的狡辩啊呸说辞 1.首先涌现,也就是大量的出现,呈现,为什么我要做一款堵石的游戏呢,首先利用石的涌出,来呈现戏剧性的效果
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开发者日志DAY12截图
开发者日志DAY12
序章基本完成,接下来是第一章的关卡设计 进行一些地图的搭建() #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个的#聚光灯GameJam开发者日志
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《Emergence Saga》开发日志 #01|生命,从规则里长出来截图
《Emergence Saga》开发日志 #01|生命,从规则里长出来
发布日期:2026-10-13 | 版本:内部原型 v0.1 嗨,这里是 Emergence Saga 的第一篇开发日志。 (其实挑战定得太高了,也没时间做,能否做完demo,甚至机制都未必能成立,一言难尽……哈哈) 先说个可能有点"反常识"的前提:这款游戏里没有预设的怪物、没有写死的技能,也没有一张"合成配方表"。我们想做的事,是让"生命"从最底层的规则里自己长出来——它长成什么样、有几个器官、
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