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《帕咕大暴走》—命名&取材方向
修改于前天 15:4774 浏览综合
本期关键词:
命名灵感、取材方向、新增测试地图、场景模型实装
Ⅰ、为什么叫《帕咕大暴走》?
其实团队成员在着手开发了一部分内容后,还是没有确定下来游戏的名字,所以“咱们项目叫什么”,在当时就成了一个很重要的问题。
上一期开发者日志中提到过我们选择寄居蟹为主角的原因。《帕咕大暴走》—从“涌现”出发 - 聚光灯游戏创作挑战综合讨论 - TapTap 聚光灯游戏创作挑战论坛
所以已经当了二十多载丈育的笔者就想尝试通过与之有关的英文来让这个名字显得有文化一些。
当时面临的选择就是从 hermit-crab 和 Paguroidea 中选一个更能代表游戏内涵的名字
最后还是选了 Paguroidea,并着手拆成 Paguro - idea 来进行中文名的创造
很明显的是,失败了,最后还是取了简单好叫的的pa-gu来命名
蟹天蟹弟——crab bro
械壳大冒险——adventur crab
壳弹!——crab boom
帕咕罗计划——Paguro_idea
械壳大冒险——adventur crab
壳弹!——crab boom
帕咕罗计划——Paguro_idea
壳变万化——Shellchemy
帕咕效应——The pagu effect
帕咕!——PAGU!
帕咕大暴走——PAGUNK(PAGU + PUNK)
帕咕效应——The pagu effect
帕咕!——PAGU!
帕咕大暴走——PAGUNK(PAGU + PUNK)
在通过团队的投票之后,最终还是帕咕大暴走略胜一筹,所以这事就这么定了。

Ⅱ、场景的参考与搭建测试
既然方向都确定了,接下来就是准备根据参考的游戏风格搭建游戏进行的场景了
我们的团队成员都从自己的压箱底里搬出了以前玩过的俯视角低模风格游戏,

王权陨落

巴别塔圣歌

糕手大作战
我们从中挑选了几张比较容易看出游戏是什么风格的图片,结合一下就能想象出应该是一个什么样子的游戏。
但是接下来遇到的问题就是该怎么设计属于自己的游戏地图。成员们就决定要先制作一个地图编辑器。
但是接下来遇到的问题就是该怎么设计属于自己的游戏地图。成员们就决定要先制作一个地图编辑器。
在通过vibecoding进行地图编辑器的制作之后,导入了美术老师搭建的3d物体模型,然后就慢慢开始有了初步的雏形。

地图编辑器工作界面

附一张封面图的怪物设计稿
更多的信息等下次开发者日志的时候再和大家交流吧!












